Секрети цифрового паперового мистецтва

Автор: Peter Berry
Дата Створення: 16 Липня 2021
Дата Оновлення: 13 Травень 2024
Anonim
СЕКРЕТЫ ВЕЛИКИХ ОРАТОРОВ | Джеймс Хьюмс
Відеоролик: СЕКРЕТЫ ВЕЛИКИХ ОРАТОРОВ | Джеймс Хьюмс

Зміст

Одне, що мені завжди було гостро відомо, - це застій. Якщо я цілий день працюю над 3D-реквізитом та пейзажами, я проводжу свої неробочі години
на персонажних проектах, щоб я не відчував, що надмірно спеціалізуюся. Ще в 2010 році проект Paper Fox розпочався з особистого виклику: створити персонажа CG, який виглядав так, ніби побудований з паперу.

Я не впевнений, чому я обрав лисицю для моделювання: можливо, тому, що вони мають чудові особистості та легко розрізнюють риси. Я виявив, що модель швидко зібралася, і за допомогою текстури та доданої глибини різкості у візуалізації вона виглядала наполовину переконливо.

Я закінчив цей твір, зробивши діораму з маленьким деревом, кількома птахами та кроликами, а потім помістив його у свій щоденник і більше про це не думав.


На мій подив, люди продовжували повертати мою увагу до цього протягом наступних 12 місяців, кажучи мені, що їм це дуже подобається і вони хочуть побачити більше.

За цей час моя дружина народила сина, і я двічі міняв роботу, тому мою маленьку картонну лисицю посадили на задній план. Після того, як пил осів, я вирішив ще раз відвідати його і подивитися, що я можу зробити, щоб покращити ітерацію твору.

Я знайшов створення персонажів дуже легко

Я хотів побачити, чи зможу я просунути стиль далі, тому створив кольорову палітру, переробив лисицю в Т-позі і почав створювати інших тварин у тому ж стилі.

Я знайшов створення персонажів дуже легко. Більшість завдань полягала в тому, щоб тримати все просто і підтримувати цікаві пропорції. До того, як я цього зрозумів, у мене була невеличка колекція паперових лісових істот.


Відправляючись у стилі

На цьому етапі я почав думати, що це може бути не просто фоліо, і намагався придумати, для чого я можу використовувати цих істот. Оскільки у мене не було грошей, щоб платити людям, щоб вони працювали над цим, я хотів переконайтесь, що я можу дотримати його в такому обсязі, який я міг би розглядати як сольний проект.

Приблизно в той час я купив iPad і дізнався, що існує зростаючий ринок інтерактивних книг. Як це важко може бути, подумав я?

Мені пощастило мати зв’язок з дуже талановитою письменницею, моєю сестрою Амандою. Я пішов до неї з героями та розповів їй про свої плани зробити це інтерактивною книгою. Вона любила героїв, і оскільки наші смаки схожі, ми швидко придумали концепцію та схему історії.

Я вирішив надати кошти на проект на Kickstarter, пропонуючи копію програми на додаток до відбитків персонажів та декорацій. Це не тільки заплатить за моє програмне забезпечення, але і дасть мені гідне розуміння того, що люди думають про цю концепцію.


Краудфандинг мав величезний успіх. Ціль у 5000 доларів була досягнута менш ніж за тиждень, і в підсумку я зібрав трохи більше 105 000 доларів. Я також отримав багато уваги від третіх сторін, зацікавлених у проекті.

Після звернення кількох видавців книг та ігор під час та після краудфандингу я зрозумів, що думаю занадто малим. Якби ми з сестрою були єдиними, хто працював над проектом, він був би позбавлений анімації, звуку та інтерактивності - в основному це була б традиційна книга про iPad, яка здавалася б марною тратою важкої роботи, яку ми доклали в це. Нам потрібно було думати більше.

За порадою мудреця від мого друга Джо Табора, який згодом став продюсером проекту, ми створили презентацію для Screen Australia, щоб отримати більше фінансування. Цього разу ми розглянули проект, щоб включити набагато більше анімації, звуку та інтерактивності.

Нам пощастило отримати грант і одночасно підписали угоду із фантастичним американським видавцем Bento Box Interactive. Ми пішли на перегони! Тепер нам просто потрібно було зробити додаток. Просто, правда?

Першою великою перешкодою став вибір двигуна: усі ілюстрації, показані на полі, були попередньо відтворені, тому нам знадобилося рішення, яке могло б забезпечити такий самий рівень якості на портативних пристроях, таких як iPad. Шейдер, встановлений для V-Ray, не був нічим страшним, але ми були впевнені, що платформа iOS не впорається з цим. Чи можна було взагалі отримати щось, що виглядає так добре, як ми хотіли?

Першою великою перешкодою став вибір двигуна - після важкої роботи Unity забезпечив нам потрібні результати

За допомогою талановитого художника з охорони навколишнього середовища Стівена Хонеггера та наполегливої ​​роботи Unity забезпечила необхідні результати. Ми спекли освітлення в середовищі та створили спрощену версію текстур персонажів, яка досить переконливо виглядала як папір.

Безшовне планування

Персонажі та перше середовище змодельовані, текстуровані та легкі, наш аніматор Ян Брайт взявся за фальсифікацію персонажів та анімацію першої сцени.

Перша сцена зібралася краще, ніж очікувалося, Ян перейшов у відділ анімації і надав нам нового відчуття впевненості у тому, щоб оживити світ у світі “Паперової лисиці”.

Незабаром цю впевненість було розхитано, оскільки ми швидко зрозуміли, що в нашому загальному плані є великий пробіл: ми обширили ілюстрацію, написання історій, анімацію, міні-ігри, музику та звукові ефекти, але ми не розібралися, хто поставить всі ці елементи разом. Нам потрібно було створити сценарій програми разом.

Це мій проект, я підійшов до тарілки. Ніщо так не рухає до інновацій, як необхідність, тому я почав переглядати форуми Unity, щоб я міг це зібрати сам, не маючи необхідності вчитися кодувати. Це, безумовно, була найбільш напруженою частиною виробництва, оскільки це була найбільша невідома.

На цьому етапі я відкрив PlayMaker, чудовий модуль візуального сценарію для Unity. Це було повною мірою порятунком для тих, хто мав обмежені знання коду, або взагалі в моєму випадку. Я зміг почати рухати камери, запускаючи анімацію та звукові ефекти, і через два-три тижні у мене була робоча перша сцена.

Як тільки всі сцени були зібрані, мова йшла про полірування візуалів, додавання частинок, нашарування інтерфейсу користувача, музику, SFX, звукову доріжку і, нарешті, міні-ігри.

Приблизно через дев'ять місяців повного робочого дня, що вийшов після дев'яти місяців попередньої підготовки, додаток вийшов у App Store наприкінці квітня 2013 року. Мені дуже важко відокремити стрес виробництва від справжньої любові, яку я маю до світ, який ми створили. Бували випадки, коли я працював 12 годин на день, сім днів на тиждень, що не робить здорового способу життя.

Тим не менш, я надзвичайно пишаюся The Paper Fox і думаю, що рівень якості може конкурувати з проектами з більшими масштабами та набагато більшими бюджетами.
І я впевнений, що, з огляду на деякий час і (сподіваюся) м’який успіх, я буду радий знову заглибитися у світ «Паперової лисиці».

Джеремі Коол - художник 3D та графічний дизайнер з Мельбурна, Австралія.

Ця стаття спочатку з’явилася у випуску 3D World 173.

Сподобалось? Прочитайте це!

  • Найкращі безкоштовні 3D-моделі
  • Кращі 3D-фільми 2013 року
  • Підручники з Blender: способи створення крутих ефектів
Ми Рекомендуємо Вам
Огляд Wacom Cintiq 22
Виявляти

Огляд Wacom Cintiq 22

Cintiq 22 має найнижчу ціну, яку коли-небудь пропонував Wacom за графічний дисплей такого розміру, з чітко продуманим набором функцій, що покращує ваш комфорт малювання. Ви все ще можете отримати поді...
Нова векторна програма iOS дозволяє легко створювати приголомшливі дизайни
Виявляти

Нова векторна програма iOS дозволяє легко створювати приголомшливі дизайни

Adobe Illu trator може бути найулюбленішим у світі інструментом для векторного дизайну - хоча пізніше він отримує серйозну конкуренцію від Affinity De igner (який наразі надається за спеціальною пропо...
9 корисних хештегов для креативів, яких слід дотримуватися в соціальних мережах
Виявляти

9 корисних хештегов для креативів, яких слід дотримуватися в соціальних мережах

Заходи блокування можуть для когось полегшити. Але з урахуванням пандемії, яка продовжує розгоратися по всьому світу, малоймовірно, що більшість із нас найближчим часом буде відвідувати галереї, музеї...