Спецефекти у фільмах: 10 приголомшливих прикладів

Автор: Peter Berry
Дата Створення: 19 Липня 2021
Дата Оновлення: 12 Травень 2024
Anonim
10 Простых Переходов, Которые Должен Знать Каждый / Видео Переходы Для Монтажа
Відеоролик: 10 Простых Переходов, Которые Должен Знать Каждый / Видео Переходы Для Монтажа

Зміст

У більшості людей є свої улюблені приклади спецефектів у фільмах. Створення найкращих візуальних ефектів є невід’ємною та захоплюючою частиною створення фільмів, і щороку з’являється фільм, який змінює ігри VFX.

Ми запитали читачів Creative Bloq та 3D World, які фільми VFX найбільше їх вразили, або визначили чи змінили галузь, і їхні 10 найкращих фільмів перераховані нижче в порядку зменшення.

Незалежно від того, чи є ваш улюблений одним з найкращих 3D-фільмів, фільмом із неймовірними вибухами чи дизайном персонажів або навіть таким, що містить невидиму VFX, яку більшість глядачів не помітять - у цьому списку буде щось для вас.

  • Отримайте безкоштовний вхід на VERTEX 2020, кінцева подія для художників 2D та 3D

Критерії для включення до топ-10 були простими: тривалість фільму повинна бути не більше 60 хвилин; отримали повний кінематографічний випуск; і мають суттєвий або інноваційний елемент роботи CG VFX. Ми навмисно пропустили анімацію CG і включили лише фільми, що поєднують CG та живі дії. Ваш улюблений фільм VFX зробив остаточний виріз?


10. Світанок планети мавп

Спираючись на успіх «Піднесення планети мавп» у 2011 році, ця казка про людей та супер-інтелектуальних мавп, які борються за виживання в постапокаліптичному найближчому майбутньому, є технологічним шедевром. CG-істоти Weta Digital - це в основному зірки шоу, і у них є кілька хвилин екрану без жодної взаємодії з людьми. Несправедливо виокремлювати окремі сцени, адже ефекти неймовірні протягом усього.

Але справді виділяються інтимні моменти. Ті кадри, в яких людські актори реагують на людиноподібних мавп, несуть справжню емоційну глибину. Одного разу персонажі CG не просто там, щоб просунути дію, а й виконати: нести оповідну дугу.


Цифрові людиноподібні мавпи - 12 героїв-героїв, плюс близько 20-ти статистів - були створені за допомогою суміші ручної анімації та кадри зйомки руху Енді Серкіса та інших акторів, що зображували істот.

Значна частина мокапу була знята на місці, що означало капітальний ремонт технології. Цей набір потрібно було витягнути в гори, посипати дощ і в цілому зловживати ним, оскільки Weta Digital прагнула зробити найбільш достовірні вистави.

Коли рукавички справді знімалися і людиноподібні мавпи билися, це створювало нові проблеми - артистично акторам доводилося виявляти, наскільки розумні людиноподібні людиноподібні мавпи будуть битися (не кусатись!), Тоді як режисеру Метту Рівзу довелося владнати нові робочі процеси, знімаючи акторів у віртуальному просторі та налаштування ударів та кутів камери після цього, використовуючи віртуальні камери.

Наполеглива робота призвела до трьох премій VES плюс номінації на Оскар за найкращі візуальні ефекти. Можливо, до третього фільму в серії Голлівуд прийняв захоплені рухами вистави, достатні для висунення Енді Серкіса на кращу чоловічу роль.


09. Тихоокеанський край

Епічний блокбастер режисера Гільєрмо дель Торо розповідає історію про поганих роботів, які рятують людство від жахливих морських істот. Для роботи Дель Торо зібрав "команду мрій" дизайнерів концепцій, включаючи ветерана-художника-фантаста Уейна Барлоу, а також замовив макети всіх великих кайдзу (морських монстрів) та Йегера (гуманоїдні бойові машини) від фірми практичних ефектів. Спектральний рух.

Промислове світло та магія керували роботою CG, а також допоміжні засоби, включаючи Ghost FX, Hybride, Rodeo FX та Base FX.

"Ми приділяємо багато часу циганській небезпеці та нападнику Eureka [Jaegers], тому що у них найбільше часу на екрані та найбільше дій", - каже керівник анімації ILM Хел Хікель. "Ми зосередилися на тому, як працюватимуть плечі і стегна і як всі механізми будуть поєднуватися. По ходу ми регулювали пропорції та інші речі [на основі] вкладу Гільєрмо, а потім починали рухати їх і дивитися, що вони виглядали як у різних позах. Ми зосередилися на тому, як всі механізми будуть поєднуватися.

"Після того, як ми вбудували їх в комп'ютер, ми змогли почати їх анімувати і з'ясувати такі речі, як, чи потрібно довше мати руки, або перевірити, чи виглядають ноги трохи тупими на даному об'єктиві та під певним кутом. тонн таких рішень ".

Загалом ILM витратив місяці, працюючи над циганською небезпекою. "Ми вклали в модель багато деталей, але ретельно спланували, де це було потрібно і коли", - говорить Хікель. "Ми дивимося вперед на послідовність і відповідно обробляємо кількість деталей".

Вони витратили час з розумом - істоти Тихоокеанського краю миттєво приєдналися до канону улюблених кіно-монстрів, яких глядачі люблять ненавидіти і боятися однаковою мірою, тоді як візуальні ефекти отримали шість номінацій премії VES, одну з них для самого Хікеля.

08. Гравітація

Деякі фільми завалені ефектами; інші - легкі тарифи. Але «Гравітація» Альфонсо Куарона, встановлена ​​в невагомості космосу, - це рідкісний союз ефірної роботи КГ та важкої емоційної сюжетної лінії.

Закріплена центральним спектаклем Сандри Баллок - або, принаймні, виступом на обличчі: більшу частину фільму її одягнене в скафандр тіло анімоване цифровим способом, - як застряглий астронавт доктор Райан Стоун, художники Framestore створили цілий цифровий світ.

"Гравітація - це гібрид: це частково дія в реальному часі, але багато в чому схоже на [анімаційну функцію]", - каже керівник анімації Макс Соломон. "Дуже великі його частини є повністю КГ".

Ці «частини» включають космічні човники, телескоп «Хаббл», Міжнародну космічну станцію та саму Землю. Всі вони на екрані протягом тривалого періоду часу: лише постріл, що відстежує відкриття, триває 13 хвилин.

На початку процесу подачі не було зрозуміло, скільки гравітації доведеться генерувати комп’ютером. Незважаючи на те, що ранні випробування проводились із використанням більш традиційних методів, таких як зйомка акторів на дротяних вишках та побудова фізичних наборів, незабаром стало зрозуміло, що проблеми симуляції невагомості та персонажів, що крутяться в темряві, практично неможливо подолати. Як і в багатьох попередніх випадках, цифрові ефекти стали німою зіркою фільму.

Дуже мало режисерів добре, як Куарон, роблять візуальні ефекти відчуттями органічної частини дії. "Я думаю, що це особливість гравітації", - говорить Соломон. "Як космічний фільм, він не схожий на фільм VFX: він більше схожий на документальний фільм. Це завжди було те, що Альфонсо передбачав з самого початку, що ми були знімальною групою, що стежить за цими астронавтами через їхні випробування ".

І це те, що так спокусливо сприймає Гравітація: це робить простір здається захоплюючим та страшним, але також обманює вас думкою, що це справжнє.

07. Месники: Ера Альтрона

Продовження хіту 2012 року Avengers Assemble, Age of Ultron було найбільшою на сьогоднішній день кіношним захопленням Marvel Studios. Джосс Уедон повернувся до сценарію та режисури разом із керівником візуальних ефектів Крісом Таунсендом, який керував понад 10 студіями останнього фільму "Месники" і приблизно 20 студіями цього разу.

Industrial Light & Magic обробив 800 кадрів VFX, включаючи відкриття та закриття битв, і три головних персонажа CG - Халк, Залізна людина у всіх його формах та новий антигерой Ultron - розділивши роботу між командами в Сан-Франциско, Сінгапур, Ванкувер та Лондон.

Як і в попередньому фільмі, Халк є родзинкою візуальних ефектів. Коли цифровий персонаж з’явився на 50 відсотків більше кадрів, ніж у попередньому фільмі, студія застосувала новий підхід до м’язів та плоті зеленого гіганта. Як правило, художники ILM моделюють остаточну форму тіла персонажа, а потім вкладають м’язи всередину, а зверху імітують шкіру. Для Ultron персонажі TD Sean Comer та Abs Jahromi працювали з професором медицини над розробкою нової багатошарової м'язової системи.

"Ми побудували бурову установку, зверху поклали м'язову систему, а поверх цього - шкіру", - пояснює директор анімації Марк Чу. "Отже, коли ми анімували Халка, установка реконструювала, що робили м'язи, і реально керувала імітацією плоті. У попередньому фільмі нам довелося робити корекції, щоб Халк залишався на моделі, але нова система [робила це напівавтоматично ]. Ми все ще могли виправити все, що проникло, і налаштувати хитання на смак, але це зробило нас у шість разів ефективнішими ".

Оскільки інші ключові ефекти фільму подібними чином розширюються до ефектів його попередника, виходить видовище супергероїчних пропорцій, кожна сцена забезпечує цілий ряд нових візуальних ласощів.

06. Матриця

Випущений навесні 1999 року «Матриця» стала несподіваним науково-фантастичним хітом, який переміг «Фантомну загрозу» до фінішу в гонці за премію «Оскар» за візуальні ефекти. Він розпочав кар'єру вперше керівника візуальних ефектів Джона Гаети, якому тоді було лише 34 роки, і увійшов в історію як фільм, який підняв планку хореографії бойових послідовностей та відновив кінематографію.

Його найбільш знакова сцена - це заморожений момент, який став відомий як "час кулі", коли Нео (Кіану Рівз) ухиляється від куль, вистрілених у нього агентом, а камера кружляє навколо. Послідовність захоплює і сьогодні.

Команда Гаети тренувала круговий масив із 122 фотокамер на Кіану Рівза, а потім спрацьовувала їх послідовно. Оскільки камери, розташовані з одного боку Рівза, були видимими для тих, хто з іншого, Гаета потребувала способу створення фотореалістичних наборів, щоб камеру можна було зняти з кадру.

Відповідач Gaeta та Manex VFX Кім Лібрері знайшов на Siggraph 1997 у короткометражному фільмі "The Campanile Movie" Пола Дебевека, Джорджа Боршукова та Ічжоу Ю. Фотографії будівель були перепроектовані на їх CG-моделі за допомогою нових, найкращих алгоритмів. Результатом стало народження віртуальної кінематографії.

"Усі мої друзі, які працювали над фільмом, дозволяли нам ризикувати", - згадує Гаета. "Це було дуже важливо для мене на той час і додало мені впевненості у всьому іншому, що я зробив з тих пір. Вачовські дають своїм дизайнерам чималу творчу свободу, і вони справді залучали, заохочували та надихали".

Розмірковуючи про фільм у 2007 році, Гаета зазначив, що є багато кадрів, які він все-таки хотів би змінити. "Є багато кадрів, які з огляду на те, що ви можете зробити сьогодні, є досить грубими. Але вони все ще представляють ідеї, які намагалися представити автори фільму". Якщо судити про те, як The Matrix опинилася на опитуванні, це ідеї, які зберігаються донині.

05. Міжзоряна

Співпрацюючи ще раз з режисером Крістофером Ноланом, «Інтерстеллар» кинув виклик «Подвійному негативу», щоб візуалізувати невізуальне: реалістичні чужі світи, математично точну чорну діру та Тессеракт, чотиривимірний простір з часом як фізичним виміром. Теоретичний фізик Кіп Торн надав математику, художники студії подали візуальні матеріали, а Голлівуд нагородив їх Оскаром.

Для багатьох глядачів найбільш незабутнім знімком із фільму є зображення чорної діри Гаргантюа, для якої Double Negative потрібно було показати реалістичну поведінку чорної діри та червоточини аж до освітлення - або його відсутність.

Для цього Double Negative пощастило мати Олівера Джеймса, головного вченого з першокласним ступенем фізики з Оксфордського університету. Для обробки рівнянь Кіп Торн, який також виконував обов'язки виконавчого продюсера у фільмі, написав для опису світлових шляхів навколо чорної діри, Джеймс та його команда написали новий фізично заснований візуалізатор: DnGR (Подвійний негативний загальний режим відносності). Це дозволило художникам створювати реалістичні зображення отвору та його гравітаційної лінзи, встановивши три ключові параметри: швидкість обертання, масу та діаметр.

Робота відкрила нові кроки як у художньому, так і в науковому плані: стаття про дослідження, написана Джеймсом, Торном, керівником CG Евгенією Тунцельманном та керівником VFX Полом Франкліном, нещодавно була опублікована в American Journal of Physics, - яка негайно закликала до створення фільму показані на шкільних уроках природознавства для пояснення загальної теорії відносності.

В інтерв’ю BBC News Крістофер Нолан прокоментував, що подібні реакції були "кінцевою метою" фільму. "Ми сподівалися, що, драматизуючи науку і роблячи її ... розважальною для дітей, ми можемо надихнути деяких астронавтів завтра", - сказав він.

04. Початок

У режимі Inception режисер Крістофер Нолан зробив немислиме: зняв блокбастер із естетикою артхауса. Хоча візуальні ефекти мають масштаб, рівний його фільмам про Бетмена, в його основі історія така ж хитра, як і його знаменитий малобюджетний дебют Memento.

Замість того, щоб розраховувати на 500 постачальників знімків цифрових ефектів із кількома постачальниками (що становить близько 25 відсотків тривалості фільму), Нолан прагнув дозволити Double Negative керувати всіма роботами CG, каже керівник VFX Пол Франклін. "Зазвичай у вас буде незалежний керівник VFX, який розподіляє роботу між кількома студіями, іноді по всьому світу. Кріс хотів спростити відносини. Він описав це більше як модель 1970-х, де відділ VFX діяв у кіностудії. . "

Якими б не були міркування, це спрацювало. Команда чудово реалізувала багаторівневі світи мрій, в яких закони природи перестають діяти. Особливо одна сцена проштовхувала уявлення аудиторії про те, чого може досягти VFX. Коли архітектор Аріадна починає "возитися з фізикою всього цього" в межах власного сновидіння, вона випадково складає Париж перед невірними очима Леонардо Ді Капріо.

Щоб досягти хитромудрого ефекту, команда Double Negative два тижні робила тисячі кадрів і працювала з міліметровими сканами LIDAR, щоб відтворити фотореалістичну модель чотирьох паризьких житлових будинків, заселивши їх цифровими машинами та людьми. Команді довелося розробити ще одну серію чітів, щоб повністю досягти необхідних знімків, включаючи приховування перетинаються будівель за іншою геометрією та набір обережних рухів камери.

Робота виграла Double Negative першу премію Оскар за візуальні ефекти. Через чотири роки студія знову переможе - цього разу для Інтерстелара, про який говорилося вище.

03. Термінатор 2: Судний день

"Я думаю, що" Термінатор 2 "був більш новаторським, ніж Парк Юрського періоду", - каже Денніс Мурен, керівник візуальних ефектів класичного науково-фантастичного фільму - і володар "Оскара" VFX. "Нам довелося покласти багато чого на місце для Термінатора 2: складний рендеринг, композиція тощо. Але ніхто не бачив цього до Парку Юрського періоду".

Закінчивши роботу над «Безоднею» в 1989 році, Мурен взяв рік відпочинку. За цей час він прочитав книгу про CG на 1200 сторінок. "Я не міг зрозуміти, як це працює, але я цього не боявся", - говорить він. "Я міг би сказати Джиму [режисеру Джеймсу Кемерону]:" Так, ми можемо це зробити "."

Головною справою цього був Т-1000, знаковий рідкий металевий кіборг Terminator 2. Скласти його з правильними картами відбиття, щоб закріпити в кадрі, було важко. "У нас були фонові таблички, і це середовище потрібно було відобразити в характері", - каже Мурен. "Спотворення повинні залишатися незмінними, не створюючи великих сліз на картах".

Ще одним викликом була анімація: коли Т-1000 прийняв форму актора Роберта Патріка, аніматори рухали нею, як людиною. Коли він був рідким, аніматори переміщували рідину. "Ми придумали, наскільки могли, щоб геометрія не порвалася", - каже Мурен. "Але у нас була рання копія Photoshop, тому, якщо щось не спрацювало [арт-директор], Дуг Чіанг зайшов і намалював рамку".

Однак найбільшим нововведенням Т2 могло стати те, що вперше процес ефектів був повністю цифровим. "У нас був відеореєстратор, який насправді працював", - каже Мурен. "У нас був сканер, над яким ми працювали з Kodak. Тож за допомогою сканера, відеомагнітофона та нашої копії Photoshop ми завершили трикутник. Це був перший раз, коли ми змогли зробити цифровий вхід, цифрові маніпуляції та цифровий вихід".

02. Парк Юрського періоду

Чому Парк Юрського періоду так запам’ятався своїми візуальними ефектами? Ніхто не знає відповіді на це питання краще, ніж Денніс Мурен із "Industrial Light & Magic", який виграв за фільм один із восьми візуальних ефектів "Оскар". "Це було вперше, коли нам вдалося помістити живих, дихаючих синтетичних тварин у живий екшен", - каже Мурен. "Ніхто нічого подібного не бачив. Реальність раніше не робилася; натуралізм".

Мурен зараховує керівника динозаврів Філа Тіппетта і, звичайно, режисера Стівена Спілберга за підштовхування до небезпечного стилю документального кіно. "Ми хотіли, щоб у тварин створювалося відчуття, що ми не знатимемо, що буде далі", - каже Мурен.

Оскільки створення CG тварин було настільки новим, Мурен створив дві системи: зупинку руху та CG. "Аніматори не працювали над справжніми тваринами", - говорить він. "Ні в кого не було". Незважаючи на те, що тварини CG незабаром зарекомендували себе, у більшості фільму маріонетки Стена Вінстона знімалися крупним планом. "Коли ми починали, я не думав, що зможемо зробити щось ближче, ніж повнорозмірний динозавр у КГ. Але ми підштовхувались все ближче і ближче. Ближче до кінця фільму, в послідовності ротонди, коли входить Т-рекс і раптор стрибає на спину, я був досить впевнений, щоб спробувати крупним планом ".

56 пострілів КЛМ та 6,5 хвилин екранного часу також включали цифровий дубль для адвоката (актор Мартін Ферреро), коли Т-рекс виганяє його з ванної кімнати, і заміну обличчя персонажу, який потрапляє крізь дошки підлоги під час хижака напад. Мурен згадує: "Джордж [Лукас] іноді приходив, і одного разу сказав:" Це виглядає непогано ". Я сказав:" Так, я сподіваюся, ми зможемо зробити щось на зразок 2001 року, щось новеньке ". Він сказав:" Ви, хлопці, робите це, і ви цього не знаєте. "Лише коли це закінчилося, я зрозумів, що він, мабуть, мав рацію".

01. Аватар

Ще в 1996 році Джеймс Кемерон оголосив, що створить науково-фантастичний фільм під назвою "Аватар", в якому будуть представлені фотореалістичні персонажі, створені комп'ютером. Незабаром після цього його довелося відкласти на полицю, оскільки тогочасна технологія не могла задовольнити творчі бажання режисера. Але до 2009 року все наздогналося, і Кемерон за допомогою ряду студій VFX збирався увійти в історію кіно.

«Аватар» був не просто фільмом, а цілим новим, фантастичним CG-світом - і рівень деталізації був приголомшливим. "Джеймс Кемерон та його команда витратили багато часу на розробку садівництва навколишнього середовища", - говорить Ден Леммон, керівник VFX у Weta Digital, який створив понад 1800 знімків ефектів для фільму. "Є дуже деталізовані та дуже екзотичні рослини, багато з яких моделюються вручну. Більшість із них були виконані з досить високою деталізацією. Більші дерева мали до 1,2 мільйона багатокутників".

Оскільки будь-яка рамка може мати сотні тисяч рослин для одержання, ефективність мала вирішальне значення. "Нам довелося використовувати проксі-версії, які могли б діяти як резервні копії в Maya і відображати процедурно в RenderMan", - говорить Леммон. "Ми розробили стратегії рівня деталізації, щоб мати більше деталей зблизька, а також менше геометрії та деталей у міру віддалення камери".

Час рендерингу ще більше збільшився тим, що Аватар вийшов у стереоскопічному 3D: тоді ще відносно неперевіреному носії. Працюючи зі стереоматеріалами в режимі реального часу, Леммон зазначає: "Раніше ми просто хвилювалися про матовість, зелені розливи тощо. Ці проблеми ускладнюються, як тільки ти потрапляєш у стереосистему.

"Наприклад, речі будуть виглядати трохи блискуче в одному оці, ніж в іншому". Мамонтові зусилля, які Weta доклала до вирішення цих технічних проблем, дали свої результати: "Аватар" став найкасовішим фільмом усіх часів і за одну добу змінив погляд галузі на стереоскопічне 3D.

Ця стаття вперше з'явилася в Журнал 3D World, провідний світовий журнал 3D та VFX. Підпишіться тут.

Статті Для Вас
Чому мале - це красиво, коли справа стосується VFX
Прочитати

Чому мале - це красиво, коли справа стосується VFX

Цей вміст було представлено вам спільно з HP ZED, «спливаючим магазином» для креативів у лондонському Сохо з понеділка 29 вересня по п’ятницю 10 жовтня 2014 року. Зареєструйтесь на ZED сього...
10 найкращих графічних романів та коміксів 2015 року
Прочитати

10 найкращих графічних романів та коміксів 2015 року

Це був черговий зоряний рік для художників коміксів та графічних романів та казкарів. Протягом останніх 12 місяців нас пригощали всім, від жаху до комедії до мізерних, драматичних пропозицій, і хоча в...
5 способів увімкнути творчий дотик
Прочитати

5 способів увімкнути творчий дотик

Тиждень розумової допомоги Geek - це тижнева серія статей, дописів у блогах, бесід, подкастів та подій в Інтернеті про проблеми психічного здоров’я та про те, як допомогти людям, які страждають. Тут д...