Професійний посібник зі створення 3D-текстур

Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 23 Квітень 2021
Дата Оновлення: 16 Травень 2024
Anonim
КТО ТАКИЕ MAXON | История Cinema 4D | JCenterS
Відеоролик: КТО ТАКИЕ MAXON | История Cinema 4D | JCenterS

Зміст

П'ять видатних художників демонструють трюки своєї торгівлі, пояснюючи, як створювати міські, науково-фантастичні, природні, стилізовані та фантастичні текстури.

Міські текстури

Як правило, коли я хочу створити речовину, я починаю зі списку залучених матеріалів і складаю коротку базу для кожного з них. Я вважаю, що самі матеріали насправді не настільки важливі, як переходи та маски, які використовувались для їх складання, тому більшу частину свого часу я витрачаю на це.

Потім я розбиваю спосіб їх поєднання на кілька категорій. Змішуючи майже будь-які матеріали, вони потрапляють в одне або декілька з наступних факторів: атмосферні впливи, висота чи навколишнє середовище. Для кожного з них потрібна певна інформація для належного поєднання матеріалів. Ця інформація може бути чимось на зразок карти кривизни, карти оточення оточення або карти висоти. Прикладом кожного з них може бути: вивітрювання - фарба на металі, що відшаровується або відшаровується (потрібна кривизна, оклюзія навколишнього середовища або нормальні норми світового простору); висота - калюжі на грунтовій доріжці (потрібна висота); навколишнє середовище - сніг, відбілювання сонця, розсіяне листя від вітру або щось, що ви не бачите в самій моделі (для цього потрібен нормальний світ або положення).


Це важливо знати, оскільки ви хочете розробити кожну з цих карт разом із основним матеріалом. Якщо потрібна карта висоти, яка не була створена в дорозі, є два варіанти створення карти. Один із варіантів - повернутися до початку проекту, створити карту висот і додати покрокові зміни, коли ви змінювали матеріал. Інший варіант - перетворити поточні карти, що, як правило, призведе до втрати точності. Ці втрати накопичуються при кожному перетворенні карти, тому, якщо ви використовували звичайну карту для карти висоти, а потім для оточення оточення для маскування бруду, ви, швидше за все, отримаєте дивну маскування.

01. Квіткові дизайни

Дивно, що ви можете зробити з кількома твердими фігурними основами. Коли я створював квіткові малюнки для шпалер, я регулярно повертався до використання тієї самої базової форми і просто використовував основи, плитку, симетрію та круглі бризки, щоб зробити інші форми.


02. Речовина робить роботу

Гіпсова речовина, яку я зробив, бере маску і робить область краю більш пошкодженою та зламаною, ніж решта. Це полегшує регулювання, оскільки мені доводиться турбуватися лише про змішування двох матеріалів замість трьох.

03. Складіть бібліотеку інструментів

Те, що для чогось немає замовчувань, не означає, що ви цього не можете зробити. Я хотів поєднати два матеріали на основі висоти, тому для їх виготовлення використовував піксельний процесор.

04. Оптимізуйте рано

Вузол із повною роздільною здатністю зробить вашу обробку набагато швидшою і може бути використаний для безкоштовного отримання незначної розмитості вашого шуму. Для мого першого проекту стіни я забирав приблизно 13-15 секунд кожного разу, коли вносив зміни. Після оптимізації роздільної здатності вона знизилася до 3-4 секунд.


05. Плями від води

Техніка за Кайл Пітерс

Науково-фантастичні текстури

Перш ніж почати будь-яку роботу, я починаю з моїх натхнення. Це допомагає пояснити мою мету та побудувати основу для наступного творчого процесу. Моїм натхненням для науково-фантастичного Матеріального виклику стали масивні космічні кораблі, як у "Зоряних війнах" або "Warhammer 40k". Далі мені довелося спланувати весь матеріальний каркас; цей процес дизайну схожий на той, який багато художники 3D використовують для розробки складних моделей з нуля.

Тут я можу спланувати, які функції міститиме моя речовина і як згрупувати їх у вузли. Знання своєї мети допомогло мені уявити, як зрештою повинен виглядати матеріал. Я зупинився на великих зовнішніх плитах і плитах із твердого металу, маленьких люмінесцентних вікнах, які розташовувалися б між плитами та крихкими конструкціями внутрішнього корпусу. Постійні експерименти були дуже важливими та корисними, допомагаючи мені досягти цього.Коли я випадково виявляю щось цікаве, я часто це роблю, оскільки ці результати можуть стати в нагоді в майбутніх проектах. Ви не можете покластися лише на кілька схем, які ви вже знаєте. На щастя, робочий процес вузла Substance Designer дає вам нескінченні можливості поєднання, тож дайте собі час розкрити свою творчість.

Це підводить нас до теми гнучкості матеріалів, яка, на мій погляд, є вирішальним елементом усіх хороших матеріалів, створених за допомогою Substance Designer. Гнучкі матеріали можна використовувати багаторазово, надаючи вам та іншим користувачам широкий спектр можливих застосувань та заощаджуючи час. Більше того, створення гнучких матеріалів у Substance Designer порівняно легко досягти - і приємним. Виставлення параметрів повинно забезпечити повний контроль над речовиною для користувача. Але не забувайте виставляти лише ті, які є найбільш важливими; занадто багато перемикачів може ускладнити контроль речовини.

01. Створюйте та змішуйте візерунки

Щоб створити геометричні візерунки, використовуйте кілька фігур, перетворюйте їх та поєднуйте. Вимкнути плитку у вузлі 2D Transform - це дозволяє вільно переміщати фігури. Створюйте перемикачі та виставляйте їх параметри, щоб поєднувати візерунки та налаштовувати шари вашого матеріалу.

02. Витоки та ефекти забруднення

Вузол Ambient Occlusion корисний для створення витоків та бруду на ваших краях. Ви можете використовувати карту градієнта, щоб поєднати її з вашою дифузною картою. Не забудьте додати його до шарів шорсткості.

03. Основна кольорова гама

Не поспішайте виводити кольори; сфокусуйтеся на створенні спершу гарної шкали сірого - вона використовується як основа для всіх результатів. Використовуйте на ньому карту градієнта, щоб створити базову колірну схему.

04. Сканування гістограми

Використання гістограми - це один із найкращих способів вилучення маски із зображення у градаціях сірого. Не соромтеся використовувати його - він скоро стане вашим найкращим другом.

Техніка за Яцек Каліновський

Природа текстури

До цього конкурсу я використовував Substance Designer лише два тижні, тому я хотів почати з чогось простого: складання текстури анімації потоку через Maya та використання Substance та поточних параметрів.

Принцип, який я використав, базувався на одному параметрі випроміненого по осі y трансформації 2D-вузла (який може рухати потік), одному вузлі Directional Warp із розмитою процедурною картою для спотворення потоку та одному шаблоні на основі Unix для контролю випромінювальної, висоти, звичайні, базові кольори та металеві канали карти, збагачені процедурними шумами.

Сухий стан і висоту лави контролюють відкриті вузли рівня на базовій схемі. На щастя, після того, як я опублікував свій запис вперше, я виявив тему форуму, де хтось пояснив системну змінну ‘$ time’ і як вона може створити часову шкалу в програмі Substance Player.

Я застосував це до своїх параметрів, що піддаються потоку, як множник і зміг зробити два варіанти можливим: автоматичний та ручний проточний.

Завдяки програмі Substance Player і $ time я був оснащений потужним дозатором анімованих виходів! Потім я міг би використовувати Майю та Арнольда для затінення, рендерингу і, нарешті, композиції.

Що стосується аспекту та матеріалу, мені було важливо мати реальну візуальну зміну між рідиною та сухими станами лави з накачуванням під час висихання (трохи як безе у мікрохвильовій печі) та для потоку, щоб мати відчуття розтягування та ниткоподібної лави.

Було б важко зробити лінійну розбивку для цього вступу, оскільки багато речей у цьому матеріалі впливають на інших, тому давайте зупинимось на деяких найважливіших елементах, які допомогли мені це все скласти.

01. Створіть плавний візерунок

Шаблон на основі лави (E), складений двома картами Гранжа, помноженими на вузол Blend (A-B = C) і спотвореними через процедурний шум Перліна (D).

Розмістіть вузол Transform 2D безпосередньо перед спотворенням. Змістивши вісь y, ви побачите початок плавного малюнка.

02. Розтягування лави

Ви можете досягти своєї лави, що розтягується і нитчастої рідини, помноженою другою схемою, яка візуально збагатить глобальний аспект. Візьміть другу карту Гранж, додайте трансформацію 2D і помножте її на вузол Blend до основного шаблону безпосередньо перед спотворенням. Змістивши цю «бонусну» вісь у, другий шаблон буде ковзати уздовж основної, створюючи ілюзію розтягування лави.

03. Використовуйте процедурні текстури

Створення лави, яка схожа на поверхню сонця (D), було моєю метою для всього рідкого стану, і за допомогою двох процедурних текстур Substance Designer ця робота була легкою. Змішайте їх у режимі додавання (A + B), спотворюйте результат тим самим шумом Перліна, що і базовий шаблон (C), і забарвлюйте за допомогою карти градієнта (C> D).

04. Плавні знаки стану

Коли лава перебуває в сухому стані, дотримуйтесь позначок потоку, змішуючи базовий ниткоподібний малюнок від початку до остаточної карти висоти в режимі додавання. Візуально це допоможе вам пам’ятати, що це суха лава, а не астероїд чи щось інше.

05. Виставлені параметри

Ви можете бачити вплив виставлених параметрів на кожен вихід, від гарячого (ліворуч) до холодного стану (праворуч). Виставлені параметри в Designer є стратегічним ключем до потужного матеріалу, що дозволяє Painter та іншим програмам або користувачам налаштовувати та вносити різноманітність за допомогою одного матеріалу.

Техніка за Джанін Сміт

Стилізований текстури

Для цього матеріалу я дуже хотів створити те, про що я довго думав. Substance Designer має справді чудовий робочий процес і чудово підходить для створення PBR та фотореалістичних матеріалів, але - підбадьорений Конкурсом матеріалів - я хотів з’ясувати, наскільки добре він може впоратись із повністю процедурним формуванням активів.

Я створив карту світу з шестигранниками, на якій кожна гора, річка та ліс розміщуються випадковим чином і незалежно - природним і дещо правдоподібним чином. Отже, результат - матеріал, який також є генератором випадкових карт! Як це круто?

Найкращим способом було створити кілька підматеріалів для кожного елементу місцевості (наприклад, лісу, трави та річки) та накласти їх разом із розумним маскуванням. Використання шестигранних плиток як масок надає цілому матеріалу типовий вигляд «карти ігрового світу».

Хитра частина полягала в розширенні та розмитті маски, щоб гори та ліси не виглядали штучно обрізаними на кордонах. Дозволяючи їм трохи перекривати межі, це також додає природного вигляду та відчуття. Ерозія маски та вузол Vector Warp дали мені найкраще рішення тут. Тоді справа лише в налаштуванні та поєднанні правильних шумів. Наприклад, вузол «Градієнт» (динамічний) використовувався для лісу, а клітинний шум найкраще підходить для тріщин, тріщин і, мабуть, для гір.

Річка була останньою хитрою частиною. Розбиваючи його, місцями стикуються лише тонкі звивисті лінії. Я використав трюк під назвою «прямий скелет» і використав Vector Warp, щоб змусити його вільно слідувати за шестигранними плитками.

01. Маскування шестикутником

Пробірник плитки - це найпростіший спосіб створити шестигранні маски. Вузол шуму визначає, які плитки видно. Плавний шум дає більш природне відчуття порівняно із випадковим розміщенням.

02. Розширена ерозія

За допомогою вузла Bevel, за яким слідує вузол сканування гістограми, ви можете легко змоделювати морфологічні операції: розширення та ерозію. Це корисно при розширенні або зменшенні маски.

03. Vector Warp

Використання вузла Vector Warp із шумом на масці також є гарним способом затухати межі.

04. Динамічний градієнт

Вузол "Градієнт" (динамічний) дуже корисний, коли мова йде про деревні текстури. Це також допомогло мені сформувати ліс у тому, що можна побачити як лінії дерев.

05. Виявлення краю

Використання вузла Bevel з негативною відстанню візуалізує прямий скелет маски введення. Слідуючи цьому за допомогою вузла Edge Detect і маскуючи центр, ви можете створити маску, схожу на річку.

06. Викривлення річки

Використання вузла Bevel з негативною відстанню та підключення нормального виходу до вузла Vector Warp надає річці остаточний вигляд. Річка тепер вільно йде за шестигранними кордонами.

Техніка Яна Гоппенгейта

Фантазії текстури

Моя фантастика була натхненна такими іграми, як Skyrim. Вписуючись у тему Гномів, я зрозумів, що було б круто зробити кам’яні плити з металевим каркасом, на яких по краях було вписано кілька рун. Оскільки подібні середовища гномів розташовані під землею, я хотів додати до речовини також кілька випромінюючих частин - щось схоже на мармурові прожилки.

Думаючи про це, я переглянув свою бібліотеку фотографій, щоб знайти довідкові фотографії для мармуру / каменю. Вагомою причиною наявності надійної бібліотеки довідкових зображень є те, що в Substance дуже легко «підняти» градієнт з частин зображення. Таким чином ви можете переконатися, що у вас є правильні кольори та кольорові варіації.

Я розпочав роботу в Substance Designer, використовуючи генератор цегли для форми плитки, а потім використовуючи той самий вузол для руноподібних форм, знайдених на металевих рамах.

01. Створіть і деталізуйте фігури

Щоб отримати ці фігури, я використовував напрямні перекоси та компенсував їх за допомогою копії того самого генератора цегли, з варіацією висоти, встановленою на Max, а Interstice / Bevels встановленою на 0. Таким чином, кожна плита має різне значення, тому зміщення напрямку буде порушено для кожної плитки по-різному.

Я зазвичай працюю від великих масштабів до більш дрібних деталей, тому починайте з таких форм, як каркас та камінь. Потім я використовую шуми для вдосконалення цього, тому зблизька ви можете точно побачити, що це за матеріал. Тріщини, бруд, вм’ятини і так далі багато розповідають про те, що сталося у світі.

Щоб скласти карту висоти для каменю, я використав спеціальний вузол (який отримав назву Вузол уточнення шуму). Він бере вхід, фільтрує його, а потім регулює рівні, щоб не було жодних чорно-білих або чисто-білих плям. Це на Substance Share для тих, хто хоче спробувати.

02. Створюйте знос

Для зношування я використав два мої улюблені генератори масок: вузли Dirt та Metal Edge Wear. Я склав нормальну карту на основі карти висоти, щоб я міг використовувати її як вхід для двох вузлів Кривизни (Плавна кривизна та Регулярна кривизна). Я змішав їх, щоб мати якісні деталі, а також жорсткі лінії, яких ви очікуєте. Вузол оточуючої оклюзії також базувався на тій же карті висоти.

03. Створіть свій колір

Щодо кольору каменю, я використав фокус, який вперше використав гуру Субстанції Вінсент Голт. У мене є чотири окремі кольорові градієнти, подані у вузол динамічного градієнта, у якого виставлений повзунок положення, щоб користувач міг кружляти між різними типами каменів.

04. Використовуйте підбірку кольорів

Однією з особливостей, яку я дуже люблю, є можливість вибору градієнта, перетягуючи Палітру кольорів через зображення. Ви можете взяти кольори відразу до концептуального зображення / довідкових зображень, щоб переконатися, що активи відповідають вимогам проекту, над яким ви працюєте.

05. Емісійні елементи

Для випромінюючих частин я зробив градієнт на основі кам’яного шуму, який виділяє лише певні частини, роблячи це схожим на жили. Потім я замаскував каркас і бруд, помножив їх на кольоровий градієнт каменю і підключив до випромінювального виходу.

06. Об’єднання його

Нарешті, я наклав це все разом на основі маски для каркаса, каменю та генераторів масок. Бум! Там у вас круті фантастичні кам’яні плити Гномів.

Техніка за Käy Vriend

Ця стаття була опублікована першим номером 212 журналу 3D World, придбайте його тут

Популярні Сьогодні
Створюйте текстури Photoshop з декількох зображень
Читати Далі

Створюйте текстури Photoshop з декількох зображень

Навіщо шукати нову текстуру, коли ви можете створити текстуру з нуля самостійно? І ні, це не так складно, як здається. Насправді створювати текстури Photo hop C 6 напрочуд просто:Якщо, як і ми, у ваші...
Створіть портретне мистецтво в Corel Painter
Читати Далі

Створіть портретне мистецтво в Corel Painter

Цей семінар познайомить вас з основами Corel Painter, і я буду використовувати Painter 2017. Я також проведу вас через мої техніки та процеси малювання.Семінар призначений для всіх рівнів кваліфікації...
Великі Роти: Ти і чия армія?
Читати Далі

Великі Роти: Ти і чия армія?

Ця стаття вперше з’явилася у номері 238 журналу .net - найпопулярнішого у світі журналу для веб-дизайнерів та розробників.У листопаді Google закликав Інтернет вжити заходів. Повідомлення було простим:...