Ліпи динамічну позу істоти

Автор: Monica Porter
Дата Створення: 19 Березень 2021
Дата Оновлення: 17 Травень 2024
Anonim
Жизнь наших в Куала-Лумпур, Малайзия | ЭКСПАТЫ
Відеоролик: Жизнь наших в Куала-Лумпур, Малайзия | ЭКСПАТЫ

Зміст

Цей підручник з 3D-мистецтва стосується ліплення правдоподібних істот в динамічній позі без симетрії. Я знаю, що для багатьох людей ліплення в позі є страшною пропозицією. Я спробую це розбити, щоб це не було так страшно, і, сподіваємось, ви виявите, що це те, що ви могли б насправді хотіти робити!

Чому ліпити в позі? Я думаю, що ви краще відчуваєте цей твір, замість того, щоб намагатися боротися з т-позою у формі, ви можете отримати більше нюансів. Я думаю, що всім цифровим скульпторам слід час від часу робити якісь позові твори, лише щоб продовжувати свою майстерність. З власного досвіду я знаю, що мені стає лінь, коли я занадто часто використовую симетрію, мої навички починають атрофуватися.

Конкуренція за якісні робочі місця стає все жорсткішою, тому будь-який спосіб виокремитись із натовпу не може зашкодити

Конкуренція за якісні робочі місця також посилюється, тому будь-який спосіб виокремитись із натовпу не може зашкодити. Я також майже ніколи не використовую шари; Я намагаюся тримати процес якомога більше як традиційна глина, що означає широке використання DynaMesh.


Використовуючи цю частину, яка була зроблена з нуля для цього підручника, я зосереджусь головним чином на анатомії та позі. Виходячи з традиційного фону, ліплення в позі для мене природно: я знаю, що це може викликати розчарування для деяких з вас, хто не має подібного досвіду, але продовжуйте намагатися, оскільки з кожним разом буде легше.

Збір довідкових матеріалів та вивчення анатомії може допомогти вам полегшити вам ліплення в позі. Я використовую свої книги з анатомії як довідкові матеріали для цього підручника. Незважаючи на те, що ми створюємо вигадану істоту, розуміння анатомії має важливе значення для вірогідності. Я також дивлюсь на YouTube посилання на тварин, які б’ються та позують, щоб переконатися, що отримаю точну модель.

01. Зсферна арматура

Я, як правило, використовую Zspheres для створення скульптур, оскільки це дає мені більше контролю, ніж манекен ZBrush або статичні пози, і це найближче до побудови арматури для глиняного шматка. Зберігайте Zspheres базовим. На даний момент нас не турбує маса чи форма. Зосередьтеся на роботі над взаємодією між тваринами, отриманні відчуття та енергії - чи є у нього рух і природний потік, щоб не виглядати жорстким чи вимушеним?


02. Блокування в основних формах

Коли основна поза у мене знижена, я перетворюю Zspheres у полімеші, натискаючи кнопку «Зробити Polymesh3d» в меню «Інструмент». На даний момент сітка має різні полігрупи, що може бути проблематичним пізніше в процесі, тому я об'єдную кожну скульптуру в одну полігрупу, використовуючи Ctrl + W (або в розділі Полігрупи натисніть Автоматичні групи). Нарешті, я тоді DynaMesh приблизно до 20-30 тисяч багатокутників; просто достатньо для побудови форм.

03. Будівельна маса

Зараз я починаю блокувати форми та основні маси, завжди думаючи про анатомію, яка їх створює. На даний момент моїми кистями є кисть Move Topological, Inflate та Clay. Перш ніж я почну використовувати свої пензлі, один трюк, який я роблю, це перейти в меню Обведення та натиснути Модифікатори та змінити Відстань рулону приблизно на 3,5, це згладжує ваші штрихи. На цьому етапі я також вимикаю LazyMouse. Я періодично вмикатиму його, коли твір прогресує.


04. Розвивайте обличчя

Я ліплю голову окремо від тіла, тому мені не потрібно тримати DynaMeshing цілу частину. Для швидкості у мене на початку ввімкнена Симетрія. Я ліплю обличчя з увімкненою симетрією, а потім вимикаю її, коли проходжу приблизно половину чи три чверті шляху. Я проходжу п’ять ітерацій, перш ніж прийняти рішення про обличчя, яке мені подобається, а потім переношу його на тіло. На даний момент я продовжую ліпити без Симетрії, щоб відчувати себе більш природно.

05. Продовжуйте створювати фігури

Я продовжую доопрацьовувати шматок, пересуваючи його, щоб перевіряти кути: рухаючи ноги, шиї та все, що потрібно змінити. Я регулярно використовую DynaMesh, коли мої багатокутники занадто розтягуються. На даний момент я постійно змінюю речі; якщо у мене є область, яка починає виглядати нормально, але її потрібно перемістити заради загальної частини, у мене не виникає проблем з її перенесенням і початком спочатку. Я використовую Маскування разом із кнопками Поворот, Переміщення та Масштаб для переміщення деталей.

06. Силует - ключовий

Я використовую щітку ClayTubes та включаю стандартну щітку (я змінюю відстань рулону та вимикаю LazyMouse). Я все ще не надто турбуюся про деталі, мене більше цікавлять загальні форми. Я починаю думати про силует скульптури. Чому силует важливий? Це перше, що читає око, дивлячись на твір. Загальна форма набуватиме дедалі більшої важливості в міру прогресування твору, тому на цьому етапі добре подумати про це.

07. Вирішення питання про мускулатуру для вашої істоти

Тепер я починаю більше думати про мускулатуру і кісткові орієнтири істот. Кістковими орієнтирами є такі речі, як коліна, лікті, клубовий гребінь, точка стегна та скакательного суглоба. Однак, оскільки ми створюємо фантастичну істоту, ваша анатомія не повинна бути точною до будь-якої тварини, але вона повинна мати сенс. Якщо ви плануєте відійти далеко від існуючої анатомії, я пропоную вам міцно впоратися з анатомією взагалі, або все може швидко вийти з-під контролю.

Глибоке розуміння місця з’єднання м’язів, наприклад, вставок та походження, дуже важливо. Я рекомендую Атлас анатомії тварин для художників та Анатомія тварин для художників, автор Еліот Голдфінгер. (Ви можете побудувати свою бібліотеку звідти.) Отож, час приступити до ліплення м’язів: я починаю переписувати основні м’язові та кісткові форми, використовуючи Стандартну кисть, яку я модифікував за допомогою Alpha 39, і змінив Focal Shift, щоб трохи загострити точку.

08. Уточнення мускулатури

Продовжуйте вдосконалювати скульптуру. Вам слід сконцентруватися на розташуванні м’яза та переходах між м’язовими групами. Я також вимірюю ноги, зап’ястя та лапи, щоб побачити, чи однакові вони довжини та розміру. Скористайтеся інструментом «Переміщення» і перетягніть його на область, яку ви хочете виміряти; він показує довжину в одиницях у верхньому лівому куті екрану. Я також поставив гнучку прозору пластикову лінійку на екран, я знаю, що це архаїчно, але це працює для мене.

09. Додавання текстур

Тепер, коли я маю базову форму, я починаю додавати текстуру. Для цього твору я використовую альфи і працюю пензлем damStandard та ClayTubes. Альфи, якими я користуюся, здебільшого нестандартні, так би мовити, їх можна знайти на сайті Pixologic. Я рухаюся туди-сюди між різними альфами, використовуючи обведення DragRect та Spray. Як підказку, я використовую пензель шару для своїх альф, оскільки він вирівнює альфу.

10. Загальне вдосконалення

Я продовжую вдосконалювати форми. Я в основному прополіскую і повторюю всі вищезазначені інструкції знову і знову, поки не дойду до точки, коли це для мене прийнятно. Це невдячне завдання, оскільки ви просто працюєте і переробляєте той самий робочий процес, поки ліплення повільно не набуває форми. Мати уявлення про свою кінцеву мету справді допомагає тут. Наприклад, я хочу, щоб це відчувало, як там справжня шкіра, а кістки та м’язи з кров’ю прокачують ці істоти.

11. Додавання кольору

З набором скульптури та пози настав час додати кольору та оживити весь проект. Я хочу, щоб колірна палітра була приглушеною для цієї деталі, щоб вона не відволікала увагу від усіх скульптурних робіт. Я хочу мати можливість побачити сліди, форми м’язів та текстури на обох істотах тут. Мені подобається двоколірний колір з вкрапленнями, які вицвітають у темнішу область, оскільки це нагадує мені вугра з блискучими дзеркальними відблисками.

12. Візуалізація в KeyShot

KeyShot для ZBrush може обробляти значно більші поліліки, ніж інші рендери, тому я використовую його тут. Я просто експериментую з повзунками, поки не отримую щось, що мені подобається. Матеріал шкіри людини може бути дуже універсальним; Я використовую його для багатьох речей. Тут я використовую його для язика, шкіри та зубів. Я пробую щось нове для освітлення; Я використовую краплі для вогнів, оскільки ви можете створити світло з будь-якого предмета. Середовище, яке я використовую, знаходиться у Outdoor і називається hdri-locations_urban_4k.

13. Твіки в Photoshop

Я використовую Photoshop мінімально в цьому проекті; Я просто використовую його для створення невеликої глибини різкості та використовую шар Color Overlay для покращення зображення. KeyShot має кілька вдосконалених налаштувань камери для точної настройки зовнішнього вигляду візуалів, і хоча ви можете зробити ці прості налаштування в KeyShot, це може зайняти багато часу; іноді це швидше і простіше підробити в Photoshop.

Ця стаття була спочатку опублікована в 3D світ випуск журналу 209. Купуйте тут.

Свіжі Повідомлення
Виправлено дію пароля iPhone, який минув із 4 найкращих методів
Прочитати

Виправлено дію пароля iPhone, який минув із 4 найкращих методів

Я був у середині використання мого iPhone X, і раптом з’явилося вікно із написом: Пароль закінчився. Ваш код розблокування iPhone закінчився. Це засмучує. Хтось уявляє, що це і як це виправити? iPhone...
3 найкращих способи злому пароля RAR
Прочитати

3 найкращих способи злому пароля RAR

Щоб відкрити RAR-файл, захищений паролем, потрібно мати пароль. Однак якщо у вас немає пароля, ви можете відновити пароль файлу RAR і використовувати його для відкриття файлу. Є певні рішення для злам...
Топ 15 чудових зломщиків паролів RAR, які ви можете знати
Прочитати

Топ 15 чудових зломщиків паролів RAR, які ви можете знати

Запам'ятовування паролів може бути складним завданням, особливо коли у вас багато облікових записів і навіть більше файлів для захисту. Ви навіть не можете писати паролі в довільних місцях, тому щ...