Змішана реклама рекламує внутрішню красу

Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 1 Квітень 2021
Дата Оновлення: 14 Травень 2024
Anonim
Змішана реклама рекламує внутрішню красу - Творчий
Змішана реклама рекламує внутрішню красу - Творчий

Зміст

Директори Nexus, Smith & Foulkes, налагодили блискучі стосунки з творчою командою W + K London. Разом вони створили одні з найулюбленіших та найвідоміших оголошень останнього десятиліття.

Це захоплення найкраще відображається у їхній співпраці з Honda. Такі реклами, як Grrr, "Непередбачуване життя" та, нещодавно, "Hands", усі проклали шлях до інновацій в рекламі автомобілів. 3D становить основу всіх цих оголошень, будь то чарівна анімація персонажів Grrr або фото-справжні 3D-мініатюри, зображені в "Руках".

Їхня остання пропозиція віддає належне ідеї, що краса - це набагато більше, ніж те, що виглядає на поверхні. Це чудова, але божевільна ідея, яка поєднує в собі анімацію стоп-кадрів, живу дію та, ще раз, велику кількість 3D. Ми потрапили на борт, щоб допомогти у плануванні та виробництві VFX.

Хоча з самого початку було очевидно, що роль 3D у проекті не потребуватиме нового технічного ґрунту, ми зіткнулися з концептуальною проблемою, яка повністю суперечить більшості 3D-зображень. Це була концепція генерування об’єктів, які були глибиною більше поверхні; об'єкти, наповнені робочими деталями та деталями, що зробило застосування CG для цього проекту більш схожим на вправу в САПР або промисловому дизайні!


Другий виклик для КГ у фільмі випливав з цього, що полягало в необхідності дотримуватися найближчого контролю і безперешкодно інтегруватися з прекрасною макрозйомкою.

01. Попередній візит та планування

Найголовнішим викликом було розробити подорож. Ми повинні були розуміти загальний потік, але також вимагали індивідуального рішення подорожі через кожен конкретний об'єкт. Ми взялися за створення повного 3D попереднього перегляду, щоб допомогти візуалізувати концепцію як серію частин, які створили цілісний фільм.

Ця вправа сформувала план усього дизайну рекламного ролику, допомагаючи визначити, що буде побудовано в 3D, а що буде знято. Також було чітко визначено кількість скибочок або частин під час кожного проходу.

Це повинно було бути точно, щоб все, що було зроблено виробниками моделей, вписувалось у визначену тривалість. Немислимо розглядати можливість планування чогось такого масштабу без 3D. Відчуття авторства винагороджує, а спорідненість, яка поглинається на початку, призводить до міцного зв’язку між художниками та ідеєю.


02. Дослідження

Початкові етапи виробництва проводились на дослідження кожного з об'єктів. Загалом нам довелося створити внутрішнє ядро ​​м’яча для гольфу, камеру всередині та зовні, іграшкового робота, внутрішню частину гармошки, підсилювач та його внутрішні вироби, валізу та снігову кулю. Ми повинні були точно представляти нутрощі, але у випадку чогось на зразок камери або акордеону це також повинно було відповідати своїй функції.

Ми пожертвували багатьма об’єктами в ім’я досліджень і вирізали їх, щоб зазирнути всередину. Він створив дуже хаотичне, але практичне середовище з кількома деконструйованими камерами та безліччю частин акордеону, розкиданих по 3D-студії. Створюючи фільм, ви рідко замислюєтесь над тим, що поза кадром, або що не видно. У випадку з Inner Beauty, де все демонструється, ретельне дослідження було важливою частиною побудови 3D.


03. Деталі та інтеграція

Макрозйомка фіксує кожен сантиметр деталей. Саме цим розрахунком ми встановили наші стандарти; кожен кадр повинен був бути затриманий як нерухомий по-своєму. Значна частина цієї деталі втрачається під час відтворення, але успіх ідеї живе і вмирає завдяки такому всебічному підходу.

Це повинно було бути вимогливим, починаючи від похмурого, мініатюризованого моделювання човна у всьому світі до зносу робочих частин акордеону. Ми проаналізували унікальну мову анімації стоп-кадрів, щоб допомогти інтеграції.

Тонка зміна положення після заміни предмета на кожному кадрі була імітована, а людські недоліки додані. Ці більш витончені деталі, змішані з витоком світла, аберрацією та спотворенням об'єктива, деякими моментами компенсації експозиції та відсутністю розмитості руху, - все це поєднує для покращення загальної чесності 3D-елементів у контексті

Слова: Майк Шкргатіч

Майк Скргатік заснував Time Based Arts у колі свого друга та колеги художника Flame Джеймса Аллена в 2008 році. Він є керівником VFX. Ця стаття спочатку з’явилася у номері 182 3D World.

Популярні Публікації
Як додати шрифти у Photoshop
Читати Далі

Як додати шрифти у Photoshop

Шрифти у Photo hop: Швидкі посилання- Додавання шрифтів у Photo hop на Mac - Додавання шрифтів у Window - Ліцензії на шрифт - шрифти Adobe - OTF проти TTFНавчання додаванню шрифтів у Photo hop є доси...
Приєднуйтесь до революції Sketch з новим випуском мережі
Читати Далі

Приєднуйтесь до революції Sketch з новим випуском мережі

Ласкаво просимо до революції ketch! Якщо ви не жили під скелею, ви помітите, як цей додаток просувається в просторі дизайнерських додатків. Брайан Хофф - лише один із багатьох веб-дизайнерів та дизайн...
Нова ініціатива висуває дизайнерську освіту на перший план
Читати Далі

Нова ініціатива висуває дизайнерську освіту на перший план

У 2012 році агентство цифрового дизайну u two розпочало кампанію #IncludeDe ign для боротьби за включення творчих предметів у клас після того, як міністр освіти Великобританії Майкл Гоув спробував їх ...