Створення епічної кінематичної трилогії Elder Scrolls Online

Автор: Peter Berry
Дата Створення: 17 Липня 2021
Дата Оновлення: 11 Травень 2024
Anonim
Створення епічної кінематичної трилогії Elder Scrolls Online - Творчий
Створення епічної кінематичної трилогії Elder Scrolls Online - Творчий

Зміст

Номінований на премію 3D World CG 2014, ми розглядаємо створення коротких кінематичних фільмів Elder Scrolls ’The Alliance, The Arrival та The Siege.

Скільки часу зайняв проект?

Сукупно, на завершення кампанії пішло близько 18 місяців, при цьому понад 100 художників внесли певний внесок, форму або форму - близько 20 у будь-який момент часу. Ми розпочали роботу над "Альянсами" на початку 2012 року та здійснили її у жовтні того ж року. Я почав писати розповіді для "Прибуття" та "Осади", ще працюючи над першим трейлером, тому було багато перекриттів, кожна партія збільшувала ставки та спиралася на попередню дію.

Як розпочався проект Elder Scrolls?

Креативне агентство Bethesda, AKQA, співпрацювало з Blur над іншим проектом кількома роками раніше, тому вони були знайомі з калібром ігрової кінематики, який ми пропонуємо до таблиці. Вони підійшли до нас із вільним контуром 3-хвилинного трейлера, що висвітлював різні фракції у всесвіті Елдер Свитки. Потім ми доклали і продовжили історію.


Як розвивалася історія?

Ближче до завершення першого трейлера ми почали обговорювати можливість перетворення кампанії на трилогію, надавши кожній фракції свій трейлер. Незважаючи на те, що концепція «Альянсів» була досить добре сформована, коли ми взяли участь, наступні два були набагато вільнішими, що дало нам багато творчої свободи для збільшення масштабу та масштабів. Ми створили розповіді для "Прибуття" та "Осади" одночасно, тому ми мали уявлення про те, куди йде історія, що дозволило нам зробити більш обгрунтований творчий вибір. Bethesda та AKQA надали кілька ключових моментів, а потім ми шукали ідеї, щоб заповнити пропуски.

Як розвивалася трилогія?

Проект зародився не як трилогія, а почав рухатись у цьому напрямку, коли ми завершували «Альянси», саме тоді ми почали складати загальну картину. Ми вже зробили важку справу з створенням активів та персонажів з першим трейлером, тому ми змогли зосередитись на тому, щоб взяти історію далі, ніж ми сподівалися. Отримавши основну частину початкового проектування та моделювання, ми могли б виділити додаткові ресурси для таких речей, як розробка моделювальних петель для сцен масового знищення та дрібних деталей, таких як рух волосся ельфа Альтмера.


З якими проблемами ви стикалися?

Наші найбільші виклики були скоріше художніми, ніж технічними, і, на мою думку, кінцевий результат - це найкраща робота, яку ми коли-небудь робили. Нашій команді довелося розділити час екрану між трьома, майже чотирма персонажами та переплести сюжетні лінії таким чином, щоб не маргіналізувати одного персонажа над іншим. Особисто мені подобається плавати у незвідане і закликав нашу команду створити щось нове та захоплююче. Тим не менше, нам довелося заземлити кожен кінематограф в реальності гри, підвищуючи досвід, а також переконуючись, що дія була правдоподібною. У нас є кілька непохитних шанувальників Elder Scrolls, і вони допомогли нам залишатися вірними ІС. Крім того, трейлери повинні були розповісти згуртовану історію та відчути себе логічним прогресом, при цьому кожен внесок також був переконливим автономним твором.

Який конвеєр або робочий процес вам потрібно було застосувати?

Здебільшого ми використовували наш типовий робочий процес, але внесли деякі модифікації, щоб вирішити конкретні проблеми та повністю усвідомити історію. Ми знайшли нові методології роботи з волоссям та тканиною та встановили основу власної системи натовпу, яка широко застосовується в Blur.


Скільки людей працювало над трилогією?

Нашій команді було близько 20 на піку виробництва, але над проектом працювали понад 100 художників. У будь-який момент у нас було б близько 4 людей, які працювали над попередньою версією, 15 людей над анімацією та 15 над освітленням - але це було не все одночасно.

Які інструменти та програмне забезпечення ви використовували?

Ми використовували Autodesk 3ds Max для попереднього моделювання, моделювання та освітлення з невеликою кількістю Mudbox для моделювання та затінення; MARI та ZBrush для ліплення персонажів; та Softimage для такелажу та анімації. Ми рендерили у V-Ray та компонували в Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles та FumeFX зіграли велику роль у створенні наших великих ефектів руйнування у другому трейлері, і ми розгорнули шалений конвеєр для волосся за допомогою Ornatrix. Для третього трейлера наша команда залучила студію зйомки руху та координатора трюків, щоб закласти основу для деяких дій.

Як планувався фінальний бій The Siege?

Оригінальна концепція полягала в тому, щоб простежити подорож бойовика в одній з "Облогових бомб": піднявшись на зубчасті стійки, потрапивши в троянського коня, як артилерія, розкрившись стручок, кинувшись за ним, коли він пробирався до Півночі, все поки ми вловимо проблиски битви, коли ми йдемо. Після цього у нас просто були невеликі оповідні елементи, які нам потрібно було передати під час подорожі. Ми пройшли звичайні дошки та попередній процес, часто зустрічаючись як з анімацією, так і з керівниками CG, як обробляти шари символів, які нам потрібні.

І з чим ви боролись?

У кожному виробництві часто трапляються технічні труднощі, які потрібно подолати, але ці труднощі частіше за все поєднуються з “широко розкритими очима, п’ятьма моментами веселощів”, коли ми нагадуємо собі, чому ми любимо те, що робимо. Одним із таких моментів був естакадний вертоліт гігантського поля бою. Цей постріл НЕ планувався, поки Джером Денджан (керівник CG) не склав перевірку того, що він просто ДУМАВ, що ми можемо зробити. Це було неймовірно! У нас не було такого пострілу в превізі, і миттєво всі ми зрозуміли, що "це повинно бути там", тож ми переконались, що це так.

Як ви зробили руйнується стіну в Осаді?

(Відповів Брендон Різа, керівник валютного курсу) Я створив цільову розгалужену систему нерестових частинок як з мислячими частинками, так і з потоком частинок, отримавши дещо різні, але не менш цікаві результати.

Я з'єднав ці системи з Thinkbox Frost, скориставшись надійним набором функцій, який він може запропонувати, щоб створити плазмоподібний об'єкт, що відображається, який згодом був XMeshed. Ця розгалужена блискавична система закінчилася в окремих точках удару, в яких я випадковим чином розподіляв імітації FumeFX (вибухи) та імітації RBD RayFireCache (сміття персонажів).

Я зміг продублювати та розпорошити ці попередньо встановлені системи на кінцях систем розгалужених частинок, використовуючи інструмент, який ми розробили в Blur для цієї мети. Кінцевим результатом став повний руйнівний хаос на полі битви, заселеному персонажами, заклеєними в алембічні сітки. Що стосується стін, я використовував RayFire для булевого автоматичного фрагментування геометрії та двигуна Bullet sim для моделювання 1000+ суміжних кадрів жорсткої динаміки кузова. Я, звичайно, додав FumeFX і частинки, щоб це все виправити.

Крім того, я створив 8 ТБ симуляцій FumeFX як бібліотечні ресурси, які я розподілив всій нашій команді Scene Assembly для використання в якості елементів сукні. Я завжди люблю спостерігати за тим, що естетично відбувається з проектом, коли 15 хлопців починають додавати мільярди вокселів до цілих сцен кадрів ...

Як допомогли ваші стосунки з Bethesda?

Між Bethesda, AKQA та Blur, творчий процес був дуже спільним, і наша чутливість чудово поєднувалася. Йшлося більше про те, щоб зрозуміти, як ми можемо найкраще подати історію, а не про дотримання чіткого набору правил; Однак пошук правильного балансу був ключовим. Ми хотіли творчо розсунути межі, але не настільки, щоб дія стала занадто віддаленою від гри. Bethesda надала багато ігрових активів, які ми використовували як концепт-арт, і AKQA розробила двох головних героїв, тому у нас була міцна система відліку як стрибкової точки.

У вас є улюблена сцена або персонаж і чому?

Рівень майстерності, який увійшов у кожен кадр цього шоу, вражає. Результатом чого є збентеження багатства, занадто рясне, щоб несправедливо виділити будь-який постріл. Просто є занадто багато кадрів, сцен, моментів, які залишають мене на ногах. Кожен персонаж був підданий постійному прагненню вдосконалюватись від останнього. Це цілком вражаюче досягнення.

Ви створили якісь ярлики, щоб допомогти виробництву?

Не так багато ярликів, але на цьому етапі трилогії ми дійсно все набрали. На більшості постановок вам дещо доводиться «збирати жолоб на шляху вниз» - фіксуючи шейдери та налаштовуючи установки; це просто природа бізнесу, який часто вимагає термінів. Але на цьому етапі герої двічі провели рукавиці і були справді набрані. Це, мабуть, було найбільшим виробничим благом для цього шоу; все було випробувано, випробувано та вдосконалено.Ми працювали з готовими для виробництва активами - рідкість у VFX - і це означало більше часу на розробку анімації та освітлення.

Чи використовували ви якесь нове програмне забезпечення?

Ми вперше використали MARI для моделювання звіра з плоті Атронах та деревних ельфів у фільмі «Прибуття». Наш керівник моделювання CG Матьє Ерні зміг сформулювати персонажа, побачивши точний результат у 3D, що набагато швидше, ніж малювання на плоский УФ, а потім перезавантаження. Оскільки MARI використовує філософію на основі шарів, як Photoshop, Aerni зміг поєднувати режими та керувати великими текстурами в режимі реального часу. Зріст Артонаха становить 32 фути, тому більшість знімків - це великі плани. Щоб отримати необхідну роздільну здатність, Аерні створив ручно намальовані текстури у форматі 8K, використовуючи набір органічних пензлів MARI за замовчуванням, а потім зміг відобразити ці текстури з відображеннями та картами блиску точно в реальному часі за допомогою області перегляду MARI.

Ви хочете створити кінематику в грі або в режимі реального часу?

До нас часто зверталися, щоб виконати подібну роботу, і це, безумовно, аспект виробництва, за яким ми пильно стежимо. Є багато переваг включення швидкої візуалізації робочого процесу в наш виробничий конвеєр. Раніше ми досліджували варіанти, як вписати це у те, що ми робимо, і рано чи пізно ми впевнені, що це відбудеться. Те, що зараз можна робити в іграх в режимі реального часу, неймовірно, і використання цих технічних досягнень, щоб допомогти розповісти наші історії, так чи інакше, незалежно від того, чи це високопросунута попередня версія, або, можливо, повністю реалізовані трейлери, на мій погляд, неминучий.

Проголосуйте зараз за цьогорічну нагороду CG Awards за улюблену промоцію відеоігор CG. Голосування завершується 28 липня.

Найбільш Читання
Гаряче у веб-стандартах: червень 2012 р
Далі

Гаряче у веб-стандартах: червень 2012 р

Північна півкуля вже в самому серці літа, і майже всі гальмують роботу і беруть перерви, щоб насолодитися сонячною погодою. Однак робочі групи W3C неспокійні, постійно приносячи нам нові розробки, щоб...
Чи будуть програми HTML5 колись кращими, ніж рідні програми?
Далі

Чи будуть програми HTML5 колись кращими, ніж рідні програми?

Чи може Інтернет коли-небудь замінити рідну мову? Чи веб-мережа, яку ми знаємо, коли-небудь замінить усі інші способи презентації для інтерактивних технологій?Ці запитання задаються з більшою регулярн...
Як стати відеоредактором: 5 головних порад
Далі

Як стати відеоредактором: 5 головних порад

Хочете працювати в медіа та індустрії розваг? Відеоредактор - це не та робота, яка відразу спадає вам на думку, але зараз вона точно затребувана.Оскільки битва за перевагу в потоці вирує між Netflix, ...