Зміст
Думаю, мені слід почати з того, що завжди слід починати з концепції, яку ти любиш, оскільки ти збираєшся витратити на це багато часу, працюючи над нею. У цьому випадку я хотів зробити щось племінне, і після довгих пошуків наткнувся на дивовижного голландського художника Хендріка Віссера.
Після того, як у вас є концепція, яку ви хочете, найпростіший спосіб почати - зробити просту фарбування, щоб заблокувати та перерахувати всі сітки, які є частиною фрагменту. Я виявив, що таким чином у вас буде «план нападу», і ви матимете більш чітке уявлення про твори, які ви повинні зробити, якщо ви збираєтеся полімодель чи ліпити тощо.
Надихайтеся цими блискучими прикладами тривимірного мистецтва
01. Моделювання
Перший крок - моделювання. Я вважаю, що дуже важливо мати хорошу робочу топологію у всіх своїх моделях, навіть якщо персонаж, над яким ви працюєте, не буде анімований. Це хороша практика - дотримуватися чистоти, налагодити / анімувати дружню топологію в кожній моделі, яку ви робите, і з того, чого навчили мене всі мої викладачі, рекрутери завжди хочуть бачити це і у ваших моделях.
З цієї причини я зробив базову сітку в Maya. На цьому етапі я не турбуюся про схожість із концепцією чи позуванням, але дотримання чіткого потоку країв та базового розташування фігури для легшого та більш органічного ліплення пізніше. Приголомшлива річ із чистою базовою сіткою полягає в тому, що вам уникнути того, щоб зрештою ретоповувати скульптуру.
02. Ретопологія
Це сітка, яку я взяв у Zbrush для подальшого ліплення, але після цього я не був дуже задоволений топологією на ніжках, тому зробив деяку ретопологію з цієї частини.
Після того, як я був задоволений скульптурою, я експортував найнижчі рівні підрозділу назад у майю для розгортання ультрафіолетовим випромінюванням, а потім повернув їх у Збруш, щоб експортувати всі карти переміщень. Це, безумовно, повільний процес, але це надзвичайно радує, коли ви маєте всі свої скульптурні деталі у придатному для використання полілічі.
03. Пір’я
Однією з найцікавіших дрібних деталей, яку мені довелося моделювати, були пір’я. Я звернувся до них із різними стратегіями, починаючи від VrayFur і закінчуючи вив’язуванням Fibermesh у Zbrush, але врешті-решт вибрав, щоб змоделювати перо в точній формі, яку я хотів, оскільки інші стратегії не давали мені контролю, який мені потрібен.
Я почав із моделювання хребта пір’я та деформування багатоплощини 1х10 за допомогою гратчастого інструменту, дублювання та знову решітки тощо. Як сказав мені один із моїх викладачів: "Якщо ти зможеш уникнути моделювання, зроби це. Ніколи ніколи не вдасться виграти хорошу модель", оскільки в цьому випадку краще зробити її, а не підробити.
04. Позують
На цьому етапі ви також можете позувати своєму персонажу, використовуючи інструменти в Zbrush, або використовуючи просту бурову установку в Maya, хоча в цьому випадку я використовував Zbrush для позування. Якщо ви це зробите, дуже важливо зберегти версію скульптури в позі Т, оскільки Zbrush не зберігає інформацію про трансформацію.
Після того, як я підготував свою позу, я витратив якийсь час, щоб змоделювати обстановку та налаштувати освітлення, намагаючись максимально наблизити настрій до оригінальної концепції Хендріка Віссера. Для цього проекту я вирішив використовувати Vray, оскільки я вважаю, що він дає дуже хороші результати і з ним дуже легко працювати. У мене було тепле ключове світло праворуч, як сонце, прохолодніше світло для заповнення з лівого боку та навколишнє середовище для мого непрямого освітлення.
05. Текстурування
Наступним кроком є текстурування. Як тільки важка частина буде виконана, перейдіть до моєї улюбленої частини: текстурування! Я пройшов це величезне завдання з голови до ніг, поштучно, використовуючи Марі. Я виявив, що ця програма, хоча спочатку залякує, включає стільки зручних інструментів, які спрощують процес фарбування текстур, не надто турбуючись про наявність швів на ваших сітках.
Використовуючи фотографії з високою роздільною здатністю разом із інструментами для малювання та режимами накладання в Mari, я отримав дуже переконливі та безглузді текстури для свого проекту. Ще одна річ, яка мені здається надзвичайно корисною, - це те, що ви можете створювати макетні шейдери, де ви можете підключати (і редагувати) переміщення, нерівності, дзеркальні карти тощо.
Наступна сторінка: ще п’ять кроків щодо створення потужного жіночого персонажа ...