Створіть потужного жіночого персонажа за 10 кроків

Автор: Peter Berry
Дата Створення: 17 Липня 2021
Дата Оновлення: 12 Травень 2024
Anonim
ЗСУ ДАЮТЬ ВІДСІЧ НА ДОНБАСІ❗️НА ХАРКІВЩИНІ АКТИВНІ БОЇ❗️МЕТА ПУТІНА НЕ ЗМІНИЛАСЬ
Відеоролик: ЗСУ ДАЮТЬ ВІДСІЧ НА ДОНБАСІ❗️НА ХАРКІВЩИНІ АКТИВНІ БОЇ❗️МЕТА ПУТІНА НЕ ЗМІНИЛАСЬ

Зміст

Думаю, мені слід почати з того, що завжди слід починати з концепції, яку ти любиш, оскільки ти збираєшся витратити на це багато часу, працюючи над нею. У цьому випадку я хотів зробити щось племінне, і після довгих пошуків наткнувся на дивовижного голландського художника Хендріка Віссера.

Після того, як у вас є концепція, яку ви хочете, найпростіший спосіб почати - зробити просту фарбування, щоб заблокувати та перерахувати всі сітки, які є частиною фрагменту. Я виявив, що таким чином у вас буде «план нападу», і ви матимете більш чітке уявлення про твори, які ви повинні зробити, якщо ви збираєтеся полімодель чи ліпити тощо.

Надихайтеся цими блискучими прикладами тривимірного мистецтва

01. Моделювання


Перший крок - моделювання. Я вважаю, що дуже важливо мати хорошу робочу топологію у всіх своїх моделях, навіть якщо персонаж, над яким ви працюєте, не буде анімований. Це хороша практика - дотримуватися чистоти, налагодити / анімувати дружню топологію в кожній моделі, яку ви робите, і з того, чого навчили мене всі мої викладачі, рекрутери завжди хочуть бачити це і у ваших моделях.

З цієї причини я зробив базову сітку в Maya. На цьому етапі я не турбуюся про схожість із концепцією чи позуванням, але дотримання чіткого потоку країв та базового розташування фігури для легшого та більш органічного ліплення пізніше. Приголомшлива річ із чистою базовою сіткою полягає в тому, що вам уникнути того, щоб зрештою ретоповувати скульптуру.

02. Ретопологія

Це сітка, яку я взяв у Zbrush для подальшого ліплення, але після цього я не був дуже задоволений топологією на ніжках, тому зробив деяку ретопологію з цієї частини.


Після того, як я був задоволений скульптурою, я експортував найнижчі рівні підрозділу назад у майю для розгортання ультрафіолетовим випромінюванням, а потім повернув їх у Збруш, щоб експортувати всі карти переміщень. Це, безумовно, повільний процес, але це надзвичайно радує, коли ви маєте всі свої скульптурні деталі у придатному для використання полілічі.

03. Пір’я

Однією з найцікавіших дрібних деталей, яку мені довелося моделювати, були пір’я. Я звернувся до них із різними стратегіями, починаючи від VrayFur і закінчуючи вив’язуванням Fibermesh у Zbrush, але врешті-решт вибрав, щоб змоделювати перо в точній формі, яку я хотів, оскільки інші стратегії не давали мені контролю, який мені потрібен.

Я почав із моделювання хребта пір’я та деформування багатоплощини 1х10 за допомогою гратчастого інструменту, дублювання та знову решітки тощо. Як сказав мені один із моїх викладачів: "Якщо ти зможеш уникнути моделювання, зроби це. Ніколи ніколи не вдасться виграти хорошу модель", оскільки в цьому випадку краще зробити її, а не підробити.


04. Позують

На цьому етапі ви також можете позувати своєму персонажу, використовуючи інструменти в Zbrush, або використовуючи просту бурову установку в Maya, хоча в цьому випадку я використовував Zbrush для позування. Якщо ви це зробите, дуже важливо зберегти версію скульптури в позі Т, оскільки Zbrush не зберігає інформацію про трансформацію.

Після того, як я підготував свою позу, я витратив якийсь час, щоб змоделювати обстановку та налаштувати освітлення, намагаючись максимально наблизити настрій до оригінальної концепції Хендріка Віссера. Для цього проекту я вирішив використовувати Vray, оскільки я вважаю, що він дає дуже хороші результати і з ним дуже легко працювати. У мене було тепле ключове світло праворуч, як сонце, прохолодніше світло для заповнення з лівого боку та навколишнє середовище для мого непрямого освітлення.

05. Текстурування

Наступним кроком є ​​текстурування. Як тільки важка частина буде виконана, перейдіть до моєї улюбленої частини: текстурування! Я пройшов це величезне завдання з голови до ніг, поштучно, використовуючи Марі. Я виявив, що ця програма, хоча спочатку залякує, включає стільки зручних інструментів, які спрощують процес фарбування текстур, не надто турбуючись про наявність швів на ваших сітках.

Використовуючи фотографії з високою роздільною здатністю разом із інструментами для малювання та режимами накладання в Mari, я отримав дуже переконливі та безглузді текстури для свого проекту. Ще одна річ, яка мені здається надзвичайно корисною, - це те, що ви можете створювати макетні шейдери, де ви можете підключати (і редагувати) переміщення, нерівності, дзеркальні карти тощо.

Наступна сторінка: ще п’ять кроків щодо створення потужного жіночого персонажа ...

Наша Порада
12 веб-експериментів, які показують, що вам не потрібен Flash
Читати Далі

12 веб-експериментів, які показують, що вам не потрібен Flash

CodePen - це редактор коду, який працює у вашому браузері та дає вам миттєвий попередній перегляд вашої роботи. Це також чудове місце, щоб поділитися своїми творами та дослідити, що роблять інші. Тут ...
12 найкращих анімацій за останні 20 років
Читати Далі

12 найкращих анімацій за останні 20 років

Щорічно проводиться FMX-конференція, на якій збираються творчі професіонали та любителі, щоб відсвяткувати найновіші та найкращі проекти в галузі анімації, візуальних ефектів, ігор та візуалізації.Пер...
Нагороди D&AD 2013 року
Читати Далі

Нагороди D&AD 2013 року

Один із цих жовтих олівців D&AD оживить будь-яку мантію, а ще краще чорний. Що ж, 2013 рік міг би стати для вас щасливим, оскільки D&AD відкрив заявки на нагороди наступного року. Подайте найк...