Як освоїти 3D-фан-арт

Автор: Louise Ward
Дата Створення: 5 Лютий 2021
Дата Оновлення: 16 Травень 2024
Anonim
Як освоїти 3D-фан-арт - Творчий
Як освоїти 3D-фан-арт - Творчий

Зміст

Переглянувши перший сезон серіалу «Сміливець», я знав, що маю створити своє власне 3D-мистецтво персонажа «Сміливця», одягненого в його чорний костюм-пильність. Для цієї сцени я справді намагався створити подобу актора Чарлі Кокса і отримати загальне темне відчуття шоу. Створення цього почуття насправді було більш складним, ніж я собі уявляв, оскільки воно дуже темне і контрастне. Тому мені довелося налаштувати багато освітлення та шейдерів, щоб отримати той вигляд, який я хотів.

Спочатку я спланував свою сцену та свою композицію, зібрав багато образів із шоу та концептуального мистецтва коміксів «Сміливця», потім почав розбивати, які інструменти мені знадобляться, щоб завершити свій образ. З самого початку я знав, що найскладнішим процесом буде створення дощу та «мокроти» через кількість машинних ресурсів, використаних для цього.

Я використовував Майю та ZBrush для моделювання та ліплення, Марі та Кіксель для текстурування та V-Ray як основний візуалізатор


Основними інструментами, якими я користувався, були Майя та ZBrush для ліплення та ліплення. Я витратив досить багато часу, займаючись анатомічними особливостями, тому мені не довелося повертатися до цього процесу. Для текстурування я використовував Mari та Quixel, а V-Ray як основний візуалізатор.

Все відображалося 32-бітними .exr-проходами, і кожне світло було різним проходом.Таким чином, я повністю контролював сцену і міг грати з інтенсивністю, насиченістю, контрастністю та іншими речами у Photoshop.

Цей підручник продемонструє мій робочий процес з розробки зовнішнього вигляду, який, сподіваюся, буде вам корисний. Я вирішив зробити більшість своїх особистих проектів, щоб вони могли вписатися в кінематику або конвеєр VFX. Давайте розпочнемо!

Тут знайдіть усі необхідні вам активи.

01. Блокування сітки

Отримавши базову сітку з правильною топологією та пропорціями, я ліплю анатомію та риси обличчя. Потім я групую обличчя, щоб розділити його пізніше і піднятись із кількістю багатокутників. Коли вся сітка закінчена, я починаю тестувати одяг, витягуючи геометрію з основної сітки. Для ліплення анатомії я використовую лише прості пензлі - зазвичай шість: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move і hPolish.


02. Доопрацювання сорочки

Коли я отримав правильну топологію сорочки, я тоді починаю ліпити складки. Оскільки це дуже щільний одяг, і він буде мокрим, складки повинні мати таке відчуття, наближене до тіла. Я вирішую зробити шаблон тканини в процесі моделювання, замість текстури. Тож я вибираю два зображення, які можна викласти з плитки; один для загального корпусу сорочки, а інший для напіврукава. Потім для накладок для рук я застосовую шаблон HexTile на вкладці Surface Noise.

03. Доопрацювання штанів

Що стосується штанів, я використовую процес, подібний до сорочки, але на цей раз складки набагато інтенсивніші, оскільки тканина набагато товщі і пухкіша. Мені також потрібно мати необхідну напругу в правій нозі за допомогою тримачів палиць, які стягують тканину. Для складок я використовую кисті Standard, Slash 3, hPolish та Dam_Standard.


04. Шви та шви

Після доопрацювання деталей я додаю шви та шви, використовуючи Dam_Standard та Стандартний пензлик, із застосованою альфою та з увімкненою функцією «Ледача миша». Ви можете використовувати цей процес при текстуруванні або безпосередньо на звичайній карті, однак я завжди намагаюся включити його в процес моделювання.

05. Карта переміщення

Перш ніж розпочати кольорову текстуру в Mari, я імпортую сітку грані та складаю карту переміщення, використовуючи дані ненасиченого сканування. Потім разом із картою, яку я створив у Mari, я імпортую модифікатор переміщення у ZBrush, який випікаю до моделі. Потім я додаю зайві деталі ліплення, особливо зморшки, які є у актора. Це те, що я експортую як свою 32-бітну карту переміщення.

06. Випробування поверхневих карт

Використовуючи переміщення або звичайні карти, завжди складно дізнатися, чи достатньо інтенсивність. Отже, коли у мене є всі поверхневі карти для персонажа, я переїжджаю до Майї і створюю студійне двоточкове освітлення і роблю грубий глиняний шейдер для кожної карти, якою я користуюся. Потім я перевіряю це у V-Ray. Це допомагає мені помітити трюки, які мені потрібно зробити на картах. Потім я експортую знову, тож у мене є все готове для фарбування текстури.

07. Текстурування в Марі

Мені подобається текстурувати обличчя в Mari, оскільки у вас є величезний спектр дій та ресурсів. Я починаю використовувати процедурні шари для базового кольору. Потім я додаю фотографічну інформацію та деякі коригувальні шари для насиченості та контрасту. Нарешті, я ручним розписом стерні. Після того, як кольорова карта готова, я переходжу до вторинних карт, таких як Зеркальний, Блиск, SSS, Кількість SSS, Другий дзеркальний та Блиск.

08. Текстурування одягу

Для одягу я використовую сюїту Кіксель. Це чудовий інструмент, якщо ви хочете скоротити час на фарбування текстур, оскільки в основному ви працюєте на кожній карті одночасно і маєте свободу переходити та налаштовувати кожен документ. Для тканини я використовую розумні матеріали і підбираю маски в блискучому і дзеркальному кольорі. Потім я додаю трохи бруду і розриваю всередині Кікселя і роблю трохи налаштувань безпосередньо на картах у Photoshop.

09. Волосся та стерня

Я використовую систему nHair для створення волосся та стерні. Використовуючи nHair з VRayHairMtl, ви можете досягти дуже реалістичного вигляду. Я створив три системи волосся, щоб мати різні варіації в поведінці потоку волосся, а також у тоні, масштабі та ширині.

10. Подивіться на розробку Viz

З усім, що встановлено, настав час натиснути на рендер і подивитися, як виглядає персонаж. Для попереднього перегляду зовнішнього вигляду я встановив студійне триточкове освітлення та HDRI, як освітлення навколишнього середовища. Це дуже допомагає під час налаштування шейдерів, особливо волосся та шкіри, адже це, мабуть, найскладніші шейдери, в яких можна досягти природного вигляду.

11. Текстурування реквізиту в Кікселі

Кожен об’єкт та реквізит у сцені текстурований у Quixel, але цього разу замість використання засобу перегляду 3DO я використовую Marmoset для тестування текстур. Я слідую за трубопроводом PBR для дзеркальних / шорсткостей; таким чином, я знаю, якщо це добре виглядатиме в Marmoset, у V-Ray це буде виглядати ще краще. Оскільки V-Ray не підтримує проріз шорсткості, вам просто потрібно перевернути свою карту і підключити її до гнізда для блиску, а дзеркальну карту - у відбиття.

12. Збірка сцени

Тепер настав час відтворити остаточне зображення. Важливо, щоб макет композиції був гарним, тому доцільно надати глибині сцени перекриттям. Накладайте свої об’єкти якомога більше, так ваше зображення буде краще читатись, і ви отримаєте необхідну глибину. Я встановив близько 12 вогнів для всієї сцени, щоб я міг отримати світлий настрій, який я хочу.

13. Складання пропусків

Кожне світло - це окремий прохід, який дає повний контроль над зображенням. У підсумку я отримую 25 проходів у Photoshop. Для композиції я встановлюю навколишнє освітлення та GI, а потім помножую оточуючу оклюзію. Я додаю світлові проходи, використовуючи режим Linear Dodge або Screen Blending, а над вогнями додаю SSS, самоосвітлення, відбиття та заломлення, використовуючи той самий режим змішування. Вгорі я використовую Z-Depth, кольорові корекційні шари та пост-ефекти як дим.

Ця стаття спочатку з'явилася в Журнал 3D World випуск 211; придбайте його тут.

Нові Публікації
Як записати ISO на DVD за 5 хвилин
Читати Далі

Як записати ISO на DVD за 5 хвилин

Процес запису IO на DVD зовсім не простий, його не можна порівняти з простим процесом копіювання файлу з одного місця в інше. Якщо відповідний користувач прагне створити носій, який можна завантажити ...
Як вимкнути шифрування на пристрої iPhone
Читати Далі

Як вимкнути шифрування на пристрої iPhone

Однією з функцій, яку надає вам програма iTune, є можливість створювати зашифровані резервні копії ваших пристроїв на базі iO. Використовуючи цю функцію, ви можете створювати безпечні резервні копії, ...
Як легко зашифрувати файл Excel
Читати Далі

Як легко зашифрувати файл Excel

У цьому технічному світі кожен бажає захистити свої дані від сторонніх очей. І чому ніхто не повинен турбуватися про свої дані, особливо якщо в них є якась особиста інформація? Що ж, кількість випадкі...