Зміст
Протягом останніх років я вдосконалював свої навички в освітленні та рендерингу, а також у деяких інших техніках за допомогою різних движків рендерингу, таких як Arnold для Maya, Renderman, V-Ray та mental ray, а також інших двигунів. Принципи однакові для кожного двигуна рендерингу, але для виготовлення цього автомобіля я пояснить принципи та методи, які я використовую для V-Ray, щоб отримати цей рендер.
Кожен механізм візуалізації має три основні принципи рендерингу: підсвічування, камера та шейдери. Я живу і вмираю за цими принципами щоразу, коли надаю свою користь.
У фізиці також є три принципи, які складають основу для цієї техніки. Щоб щось було видно, спочатку має бути предмет для перегляду, також має бути світло, для видимості предмета, і глядач, щоб захопити всю цю інформацію. Цей самий принцип повторюється у тривимірному просторі Майя. З огляду на це, фізично вірогідний рендеринг - це завжди моя мета, коли роблю рендери, щоб зафіксувати реалізм у будь-якому тривимірному програмному пакеті, будь то Maya, ZBrush, Modo або 3ds Max. Ці принципи завжди будуть вірними і є причиною того, чому ці програми були розроблені для початку.
Ще одне, на що слід звернути увагу, - це те, що модель повинна бути ретельно розроблена в одному з цих додатків із ретельною ретельністю та увагою до деталей. Планування та переконання, що у вас є достатньо часу для роботи, також є ключовим фактором для отримання результату, який робить твердий, візуально приємний предмет. Модель, якщо що, є найважливішою частиною загадки, коли справа стосується фізичної точності та правдоподібності.
Моя найголовніша порада - вам слід моделювати все, кожну частину. Моделювання - це як це зроблено!
01. Вогні
Для освітлення я використовую зони освітлення та купольне світло VRay з HDR. Вони дають фізично точні тіні, і стає менше кроків, щоб змусити їх правильно працювати. Зберігайте інтенсивність освітлення області досить низькою для більшого контролю виділених і тіньових областей. Що стосується купольного світла VRay, то я намагаюся досягти найвищої якості HDR для загального освітлення.
02. Камера
Що стосується камери, я завжди налаштовую фізичну камеру VRay. Це дає найкращі результати для фізично вірогідних штукатурок. Однією з підказок робочого процесу при використанні фізичної камери VRay є отримання якомога більше світла у камеру, зменшивши число F до 2,8 та налаштувавши витримку для балансу. Підтримання ISO на рівні 100 забезпечує високу якість.
03. Шейдери
Що стосується налаштування шейдерів, я роблю світкість трохи грубою та широкою. VRayMtl - це хороша база, щоб ваші шейдери виглядали справжніми. Я використовував VRayMtl, оскільки це дозволяє поліпшити фізично правильне освітлення в кінцевому рендері. Щоб досягти матового вигляду в кінцевому зображенні, складіть його, щоб отримати властивості правильно.
04. Візуалізація
У пробовідбірнику зображень я використовую адаптивний тип зразка. Я використовую фільтр Lanczos та адаптивний мінімальний та максимальний коефіцієнт 1 та 16 для субдівів. Поріг встановлений на .0. У налаштуваннях GI для параметрів грубої сили встановлено 16 субдівів з 4 глибиною, тоді як Light Cache - до 1000, з розміром вибірки 0,02. Налаштуйте інші налаштування на можливості вашого комп’ютера та зробіть візуалізацію!
Ця стаття спочатку була опублікована у номері 213 журналу 3D World, придбайте його тут