Як легко інтегрувати CG та живі дії

Автор: Louise Ward
Дата Створення: 3 Лютий 2021
Дата Оновлення: 18 Травень 2024
Anonim
Как выжить во время Ядерного Взрыва
Відеоролик: Как выжить во время Ядерного Взрыва

Зміст

Ядро чудової VFX залишається незмінним, але нові інструменти постійно змінюють нашу роботу. Нові, які я нещодавно додав до свого поясу, - це фотограметрія та трасування в реальному часі. Фотограмметрія, процес побудови тривимірних елементів із фотографії, існує з 1990-х років, але 123D Autodesk робить її безкоштовною, простою у використанні і, головне, надійною.

Подібним чином, хоча випромінювання променів у реальному часі було мрією з самого початку комп'ютерної візуалізації, їдкий візуалізатор Imagination для Майї виконує обіцянку інтерактивності WYSIWYG.

Цей підручник розглядає творчий та технічний вибір, який я зробив під час зйомок, щоб доставити анімованого краба для Crab Panther, 30-секундного місця для спільної страхової компанії Jewellers. Ми тісно співпрацювали з його агентством Laughlin Constable, яке забезпечувало концепцію та мистецькі напрямки, а його творча команда працювала впродовж усього виробництва. Методи, використані у цьому посібнику, повинні застосовуватися до будь-яких основних програм 3D та композиції.


01. Передвиробничі завдання

Як керівник VFX у вас є дві додаткові роботи. Під час попереднього виробництва першим із них є розробка плану дій, який забезпечить найкращий можливий ефект у межах бюджету та графіку. Хоча дискусії, безсумнівно, розпочнуться всерйоз із розповіді історії.

Під час попереднього виробництва продюсер та режисер залежать від вас, щоб дати їм точні оцінки часу та вартості кожного ефекту. Їхня робота скласти свій бюджет і графік, але вони шукають у вас шляхів реалізації бачення з мінімальними компромісами.

Пошук творчих способів зламати парадокс часу / якості / ціни - така назва гри. Є багато ефектів, які здаються складними, але досить легкі - і навпаки - тим, хто не є експертом з візуальних ефектів. Допомога виробничій групі розібратися, яка саме можливість отримати найбільший виграш за свої гроші, є ключовою.

02. Забезпечити ефективність


Коли ви приїжджаєте на знімальний майданчик, режисер і ДП повинні бути ознайомлені з планом дій; Ваша робота полягає в тому, щоб бути адвокатом для художників "додому". Це здебільшого складається зі збору інформації та довідників, необхідних для художників, та вироблення невеликих налаштувань на знімальному майданчику, які можуть заощадити години на дорозі в пості.

03. Зберіть деталі на знімальному майданчику

Одного разу, коли ви знімаєтеся, є три справді важливі відомості, які потрібно отримати для інтеграції в реальні дії; статистика камери (положення, лінзи та розмір датчика), встановлений еталон та еталон освітлення.

Я виявив, що програма OneNote дуже корисна, і вона є у мене на телефоні. Я сфотографую поле монітора для кадрування, а потім введу ключову інформацію, таку як висота камери, тип камери, роздільна здатність та фокусна відстань для кожної установки камери.


04. Обстеження та вимірювання

Точне обстеження природного місця може бути дуже складним або навіть неможливим. Набори лазерного сканування з Lidar стають все більш доступними, але вони залишаються дорогими та трудомісткими.

Натомість я почав використовувати Autodesk 123D як економічно ефективний довідковий інструмент, де мені потрібно провести дуже детальну анкету. 123D генерує повну тривимірну сітку з не більш ніж серії фотографій, зроблених навколо набору чи об'єкта.

05. Сфотографуйте місце події

Щоб зробити знімок, зробіть серію знімків у уявному колі навколо об’єкта. Я рекомендую фокусну відстань близько 40 мм (повнокадровий еквівалент), і якщо ви використовуєте камеру з великим датчиком, наприклад, дзеркальну камеру, тримайте діафрагму високою, щоб все було у фокусі.

Якщо можливо, спробуйте поставити фонову камеру опівдні опівдні у своє коло. Якщо набір дуже темний, я також рекомендую знімати кожен постріл із спалахом і без нього з того самого положення. 123D вражає, але це не магія - для тріангуляції кожного пікселя потрібні деталі, тож якщо ви не бачите фігури на фотографії, програмне забезпечення теж не зможе.

06. Зніміть еталон освітлення

Тепер, коли ми записали інформацію про камеру та зафіксували задану геометрію, нам потрібно перейти до еталону освітлення. Я рекомендую використовувати лінзу риб’ячого ока та панорамну головку для зйомки ряду HDR-сфер з місця розташування.

У цьому випадку я міг би зруйнувати пісок між знімками та з ясним блакитним небом, наша геометрія 123D буде забезпечувати еталон освітлення, але навіть незважаючи на це, завжди знімайте кілька фотографій у стилі закуліси для своїх художників. Не існує такого поняття, як занадто багато посилань.

07. Знімайте чисті тарілки

Останнє, що я рекомендую фіксувати, коли це можливо, це чиста тарілка. Чиста тарілка - це фотографія без акторів, елементів переднього плану та атмосфери. Для цього крабового пострілу я просив дві чисті тарілки у DP на передвиробничому засіданні.

Оскільки глибина поля на цих знімках була дуже малою, я попросив одну чисту пластину із зупиненим об'єктивом донизу, щоб мати повністю сфокусовану пластину для забезпечення вирівнювання 3D-камери, а також джерело для проекція камери для вилучення текстур.

08. Стійка фокусу

Окрім пластини, згаданої на кроці 7, я також попросив другу пластину, де асистент камери переводить фокус з переднього плану на задній план, щоб надати композитору можливість перефокусувати пластину в пості, якщо асистент камери був трохи від своїх позначок. Озброївшись фоновими кадрами, чистими тарілками, інформацією про камеру та довідковими установками / освітленням, пора об’єднати все це у 3D.

09. Створіть геометрію фону (BG)

Завантажте вбудовані фотографії в 123D. Обов’язково включіть на фотографії свою чисту тарілку з камерою героя. Обробка в хмарі займе кілька хвилин, але коли це буде зроблено, перед камерою ви повинні мати 3D-сцену набору і навіть фонову планшетну камеру вирішити за один крок.

10. Створіть геометрію БГ

Після того, як ви успішно створили свою сцену та вирішили свої камери, експортуйте сцену у форматі .fbx. Коли ви експортуєте .fbx із 123D, текстура, яку він генерує, ймовірно, буде відрізнятися кольором та контрастом від фонової пластини. Це допомагає з освітленням відкрити текстуру в Photoshop і підібрати колір до пластини BG.

11. Перевірте налаштування матеріалу Майї

Вам потрібно змінити деякі налаштування в програмі Maya. Щоб увімкнути Pro Materials, запустіть команду MEL: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; також запустити: select -r miDefaultOptions; для того, щоб налаштувати за замовчуванням Майю за замовчуванням.

За допомогою об’єкта miDefaultOptions в редакторі атрибутів відкрийте Параметри рядка та встановіть Режим освітлення навколишнього середовища на Світло. На цьому етапі імпортуйте анімований 3D-персонаж та .fbx із 123D на сцену. Виберіть сцену 123D і переконайтеся, що в статистиці візуалізації ввімкнено Двосторонній.

12. Налаштуйте камеру

Тепер переключіть перспективу на камеру. Виберіть візуалізатор і, щоб додати пластину BG, виберіть камеру та додайте шейдер mip_rayswitch_environment в слот Environment Shader. У слот фонової карти шейдера додайте mip_cameramap, а в слот карти камери камери тепер можна додати вузол текстури ментального променя.

13. Перевірте відповідність камери

123D повинен був встановити параметри камери, але, можливо, вам доведеться налаштувати камеру так, щоб вона відповідала фону, використовуючи вбудовані дані, і налаштувати камеру з непрозорістю землі на 50 відсотків, поки текстурована геометрія та пластинка BG не збігаться.

Якщо це рухомий знімок або 123D взагалі не працює, може знадобитися програма, така як NukeX, PFTrack, Boujou або After Effects. За допомогою сітки, згенерованої в 123D, ви можете витягнути точні 3D-точки огляду для програмного забезпечення для збігу матчів.

14. Матч сонця

Пора розпочати відповідність освітленню. Оскільки це денна денна сцена на відкритому повітрі, ми створимо спрямоване світло, щоб імітувати сонце. Замість того, щоб намагатися точно вгадати, де було сонце щодо камери, ми можемо ідеально відповідати нахилу та напрямку сонця.

Щоб відповідати позиції сонця за допомогою Visualizer, ми просто «простежимо» тіні у вікні перегляду. Повертайте спрямоване світло, поки тінь у вікні перегляду не збігатиметься з тінями в текстурі 123D.

15. Додайте світло неба

Щоб відповідати навколишньому освітленню неба, використовуйте IBL від Maya’s. У діалоговому вікні налаштувань візуалізації виберіть візуалізатор як візуалізатор, а на вкладці Непряме освітлення натисніть кнопку Створити для IBL. Небо було ясно-блакитним, тому я встановив джерело кольору IBL на Текстура і вибрав подібний синій колір.

У розділі "Статистика візуалізації" зніміть прапорець "Основна видимість" і ввімкніть глобальне освітлення. Тепер ми отримуємо відбите світло природним чином із піску, скелі та іншої геометрії сцени, не маючи необхідності підробляти його безліччю вогнів або HDR-картою. Це автоматично надає об'єкту CG фізично точне світлотехнічне рішення.

16. Доопрацювання освітлення та шейдерів

Візуалізатор для Майї має вікно перегляду «те, що ти бачиш, те, що отримуєш». Щоб застосувати фінальний лак і фінішну композицію до вашої сцени, налаштуйте вікно перегляду, щоб ви могли бачити факсиміле фінального композиту, а також мати змогу закласти основу для фінальних шарів візуалізації.

17. Використання Hypershade

У Hypershade створіть новий матеріал mip_rayswitch, який дозволяє нам використовувати різні матеріали для того, що бачить камера, а також те, що бачить GI або відбиття.

У слоті для очей виберіть mip_matteshadow - це те, що побачить камера. Потім всередині матеріалу матової тіні використовуйте mip_cameramap для фонової текстури, вибираючи фонову пластину для зображення.

18. Остаточні коригування

Для решти слотів (Рефлексії, GI тощо) ми підключимо шейдер Ламберта зі сцени 123D. Дивлячись на сцену через візуалізатор «Візуалізатор», ми тепер маємо краба, який кидає тінь на задній план і правильну оклюзію з скелі переднього плану.

Використовуючи цей майже композитний вигляд, ви можете налаштовувати освітлення та шейдери, поки зображення вас не влаштовує. Потім налаштуйте DOF, щоб він відповідав фоновій пластині у вікні перегляду.

19. Налаштування шарів візуалізації

Останнім кроком у Maya є налаштування наших шарів візуалізації для виведення. Створіть два нових шари візуалізації, скопіювавши головний шар. Назвіть одну Красуню, а другу Тінь.

У шарі Тінь виберіть об'єкт Земля, а у вузлі Рейсвітч клацніть правою кнопкою миші на Eye Ray і виберіть Створити шар заміни. У матеріалі mip_MatteShadow додайте перевизначення шару для фонової карти. Потім клацніть ще раз правою кнопкою миші та виберіть Розрив з'єднання. Знову створіть шар, який замінює колір Тіні, і встановіть для Тіньового кольору Білий.

20. Тіньовий шар

Виберіть камеру, перейдіть до шейдера mip_rayswitch_environment і створіть заміну на шейдері BG. Виберіть свій об'єкт CG, відкрийте вкладку "Візуалізація" в таблиці атрибутів, а потім введіть 0 у перше поле стовпця "Основна видимість". Тепер у вас будуть просто білі тіні на чорному тлі.

21. Шар краси

У шарі Beauty виберіть землю, розбийте шейдер для очей і створіть на його місці шейдер Lambert. Встановіть для дифузного кольору чорний колір, а в розділі Матова непрозорість встановіть Режим матової непрозорості на Чорний отвір. Повторіть зміни в середовищі mip_rayswitch_, які ви зробили в шарі Тінь, і для цього шару. Це все для налаштування шару візуалізації - наступним кроком є ​​налаштування шляхів і натискання Render.

22. Композиція шарів візуалізації

У Nuke завантажте фонову пластину, шар Beauty та Shadow. Використовуючи червоний канал шару Тінь як маску світла для вузолу класу, затемніть пластину, щоб вона відповідала тіням, що існують у BG, а потім укладіть на шар Beauty.

Візьміть чисту тарілку, яка знаходиться у фокусі, і виріжте крихітний куточок скелі на передньому плані, щоб розфокусуватись і поставити перед крабом. Якщо нашарувати камінь зверху у вигляді крихітної плями, між крабом і скелею не буде окантовки, і нам не доведеться їсти в матовий камінь, щоб за нею не було піску.

Нарешті, натисніть Render і надішліть його колористу для остаточного класу. Такі інструменти, як 123D та Visualizer, полегшують як ніколи відповідність реальному світу, але не забувайте, що в кінцевому рахунку це мистецтво, і ви художник; реальність - це лише вихідна точка, ваша робота - вдосконалювати її.

Слова: Гевін Грінвальт

Гевін Грінвальт протягом семи років був керівником VFX і старшим художником студії Straighface Studios в Сіетлі. Ця стаття спочатку з’явилася у випуску 178 World 3D.

Популярний На Сайті
Веб-сайт продавця фарб спрямований на природний вигляд
Читати Далі

Веб-сайт продавця фарб спрямований на природний вигляд

Можна очікувати, що на сайті, де продається фарба, переважають гучні, яскраві кольори, але Nature Paint застосував зовсім інший підхід.Сайт для продажу більш чистих, більш натуральних фарб, виготовлен...
Інтерактивний лісовий світ, створений для дитячої лікарні
Читати Далі

Інтерактивний лісовий світ, створений для дитячої лікарні

Нам подобається, коли художники, дизайнери та агенції використовують свої творчі таланти для покращення життя інших - і ось чудовий приклад.Художник та інтерактивний дизайнер Кріс О’Ші співпрацював із...
Огляд ZBrush 2021
Читати Далі

Огляд ZBrush 2021

ZBru h 2021.5 - це солідний випуск, наповнений креативними та корисними функціями. Curve Helper робить розміщення труб і мотузок вітряком Оклюзія навколишнього середовища в режимі реального часу Покра...