Як створити реалістичні 3D волосся та хутро

Автор: Peter Berry
Дата Створення: 15 Липня 2021
Дата Оновлення: 13 Травень 2024
Anonim
Техники пирографии - урок выжигания дровами лошади
Відеоролик: Техники пирографии - урок выжигания дровами лошади

Зміст

Створення реалістичних та приємних волосся та хутра - це художньо та технічно одна з найбільших проблем у CG. Художник намагається створити правдоподібну зачіску чи хутро на основі концепцій або будь-яких посилань, які вони мають подати.

Я хочу створити систему волосся, яку можна легко використовувати в різних сценах анімації та зберігати свою цілісність із персонажем. Він також повинен відповідати вимогам проекту, коли мова йде про динаміку та зіткнення.

У цьому підручнику я буду використовувати Yeti, плагін для волосся для Майї, але
принципали застосовуються до будь-якого програмного забезпечення та конвеєру. Я збираюся створити волосся та хутро для милого монстра, якого я сам спроектував, змоделював та текстурував. Я буду розглядати його як персонажа анімаційного проекту, а не просто як нерухоме зображення, тому спробую розглянути всі технічні проблеми, які можуть виникнути у проекті.


Перші кроки

Коли я збираюся відтворити таке реальне явище, як волосся в КГ, першим кроком є ​​його вивчення: яка середня кількість волосся на реальній людині (або тварині), подібна до мого характеру КГ? Як пасма волосся взаємодіють між собою в різних умовах - вологих, жирних або сухих?

Наступним кроком є ​​аналіз характеру та вибір найкращого рішення для волосся, застосування сегментації на основі довжини та щільності волосся та визначення потоку волосся. Ці два етапи є найпоширенішими та найважливішими в усіх трубопроводах.

Нарешті, одне основне правило: все відносно - абсолютних величин немає, і завжди існує певна ступінь рандомізації. Різноманітність є запорукою досягнення природного вигляду волосся.

01. Вивчення волосся

Зазвичай за органічним виглядом природних об'єктів існує логіка. Якщо ви хочете відтворити природу, спершу потрібно знайти та скопіювати цю логіку. Вивчіть блокнот та малюнки Леонардо да Вінчі: його сила теоретизувати та складати схеми з того, що він спостерігав у природі, надихає.


Тут я склав схему, як відтворити волоски в 3D. Це ілюструє, чому і як злипання та злипання важливі для створення реалістичної зачіски.

02. Потік волосся та сегментація

Поділ волосся на окремі частини є важливим для мого трубопроводу. Цей підхід має переваги - наприклад, він допомагає вам бути більш організованими та зосередженими на кожній частині.Крім того, це дозволяє вам вибірково ставитися до динаміки лише для тих областей, які в них потребують.

Оскільки коротке волосся потребує більшої кількості, щоб покрити поверхню, розумно розділити їх на окремі частини та самостійно управляти кількістю волосся. Я також визначаю потік волосся в ескізі фарби.

03. Стрижка коротких волосся


Догляд передбачає створення напрямних у необхідних положеннях і у правильному напрямку. За замовчуванням Єті садить направляючі у вершинні точки, але я можу розмістити їх скрізь над поверхнею. Я насаджую напрямні там, де вони потрібні, а не на кожній вершині.

По мірі того, як я прогресую у створенні своїх путівників та їхніх потоків, я теж трохи їх вигинаю. Довжина напрямної також визначає довжину пасом волосся, тому я роблю деякі варіації довжини для кращих результатів.

04. Стрижка довгих волосся

Догляд за довгим волоссям такий самий, як і для короткого волосся, що стосується того, де слід розміщувати напрямні та їх потоку. Але довге волосся потребує більшої варіації форми і викривлення. Напрямок вигину та напрямок потоку
це дві різні речі.

Напрямні з однаковим напрямком потоку можуть мати різні і навіть протилежні напрямки вигину. Я використовую різні інструменти, передбачені в атрибуті Groom Node, для застосування напрямків потоку та вигину.

05. Налаштування короткого волосся

Я малюю карту щільності на основі сегментації мого волосся для коротких волосся на обличчі та руках. Я думаю, що підхід на основі вузлів Єті - одна з найкращих речей у цьому. Я використовую вже створені та доглянуті короткі волосся, щоб визначити довжину волосся та розчісування. Я застосовую деяку рандомізацію до ваги гребінчастого та згусткового вузлів, і додаю значення для відлітаючих волосків у Зворотному вузлі.

06. Налаштування довгих волосся

Тут ви можете побачити в дії те, що я пояснював раніше. Я використовую установку для нареченого з довгим волоссям, щоб визначити довжину волосся, а потім розчесати і зібрати перший набір волосся. Другий набір волосся розчісується за допомогою Groom і накладається на перший набір волосся.

Нарешті, останній набір волосся розчісується за допомогою Groom і накладається на другий набір волосся. Я застосовую деяку рандомізацію у вагах гребінців та грудочок та додаю кілька пробігів для більшої варіації та природного вигляду.

07. Атрибутика живопису

Єті має чудовий варіант для написання карт ваги всередині Майї, який називається Attribute Paint. Я використовую цю опцію для малювання карт ваги та контролю ваги, що наліплює волосся, що допомагає збільшити різноманітність та створити більш природний вигляд волосся.

Вузол нареченого містить інструменти та варіанти для малювання атрибуту над білими колами в основі кожного керівництва. Зафарбовуючи значення, колір кола змінюється на еквівалентний сірий.

08. Коригувальний догляд

Коли я закінчу доглядати і налаштовувати волосся в редакторі графіків Yeti, настав час зробити кілька тестових візуалізацій. Я люблю пробувати інші пози і перевіряти, як виглядає моя установка волосся, коли модель деформується.

Моя доглянутість і зачіска в Т-позируючому персонажі можуть здаватися виглядають добре, але немає гарантії, що вони будуть працювати в різних позах. Йеті дозволяє мені робити корекційні догляди за основним нареченим, щоб досягти найкращого стилю в будь-якій позі.

09. Колір волосся

Я завжди намагаюся бути сміливим у виборі кольорів для своєї кольорової палітри. Я люблю використовувати додаткові кольори у високій насиченості в межах збалансованої композиції. Перш ніж почати малювати текстури, я багато фарбую в Photoshop і пробую різні поєднання кольорів, відтінки та візерунки. Я завжди враховую довжину волосся, тому що якщо я малюю дуже тонкі деталі для довгого волосся, існує ймовірність їх повністю пропустити або отримати дивний образ на етапі візуалізації.

10. Затінення та візуалізація

Я використовую Арнольда для візуалізації завдяки його фізично точному алгоритму та швидкому рендерингу для волосся та хутра. Шейдер для волосся Арнольда, як і більшість його еквівалентів, має варіанти кольору коренів і кінчиків, і я їм призначаю карту кольорів, яку я намалював.

Для первинного дзеркала я використовую колір із невеликою вагою та блискучістю для відтворення розсіяного світла всередині кожної пасма. Вторинне дзеркало має білий колір з більшою вагою та блиском для створення світлових відблисків

Слова: Rouhollah Toghyani

Rouhollah Toghyani - художник CG, який базується в Ірані. Маючи досвід традиційного мистецтва, в даний час він працює у галузі відеоігор та анімації як 3D-персонаж та концепт-художник. Ця стаття спочатку з’явилася у номері 181 3D World.

Сьогодні
Створюйте текстури Photoshop з декількох зображень
Читати Далі

Створюйте текстури Photoshop з декількох зображень

Навіщо шукати нову текстуру, коли ви можете створити текстуру з нуля самостійно? І ні, це не так складно, як здається. Насправді створювати текстури Photo hop C 6 напрочуд просто:Якщо, як і ми, у ваші...
Створіть портретне мистецтво в Corel Painter
Читати Далі

Створіть портретне мистецтво в Corel Painter

Цей семінар познайомить вас з основами Corel Painter, і я буду використовувати Painter 2017. Я також проведу вас через мої техніки та процеси малювання.Семінар призначений для всіх рівнів кваліфікації...
Великі Роти: Ти і чия армія?
Читати Далі

Великі Роти: Ти і чия армія?

Ця стаття вперше з’явилася у номері 238 журналу .net - найпопулярнішого у світі журналу для веб-дизайнерів та розробників.У листопаді Google закликав Інтернет вжити заходів. Повідомлення було простим:...