Як створити 3D-монстра всього за 9 кроків

Автор: Laura McKinney
Дата Створення: 8 Квітень 2021
Дата Оновлення: 16 Травень 2024
Anonim
САМАЯ БОЛЬШАЯ ПРОБЛЕМА ДЛЯ НОВИЧКОВ В 3D jcenters
Відеоролик: САМАЯ БОЛЬШАЯ ПРОБЛЕМА ДЛЯ НОВИЧКОВ В 3D jcenters

Зміст

Віллем-Паул ван Овербругген працював у промисловості CG понад 15 років, майже вісім з яких він провів як художник персонажів у Vanguard Entertainment Group в Нідерландах. Нещодавно він повернувся до вільної роботи, і цей нещодавній проект дозволив йому працювати зі своїми друзями на ринозаврі.

"Почувши, як двоє моїх друзів намагалися створити прототип власної гри під назвою Canto - багатокористувацької кооперативної гри, де ви боретеся з гігантськими монстрами, - я миттєво запропонував свою допомогу для створення ширшого набору істот для бою", - каже Евербругген із захопленням. "Я також привіз свого доброго друга Марка Фейсі на борт, щоб допомогти з концептуальним мистецтвом та текстуруванням".

Результат - це колоритна істота, сповнена характеру та чужорідного шарму. Тут Овербругген ділиться своїм робочим процесом, щоб ви могли створити власного крутого персонажа.

01. Почніть з концепт-арту


Для Canto нам знадобилася велика двонога істота, яка була швидкою, великою і могла створювати реальну загрозу для чотирьох гравців одночасно різними атакуючими рухами. Марк Фейсі придумав дивовижний дизайн, який він охрестив «Ринозавром».

02. Створіть макет

Перше, що я роблю, це взяти концепт-арт і дуже заблокувати
груба версія, за якою слідує проста плоска проекція концептуального мистецтва назад на модель. Таким чином, ми можемо легко переглянути його в грі, щоб переконатися, що він правильного розміру і насправді вписується у світ.

03. Почніть моделювати

Як тільки всі задоволені макетною версією, я приступаю до створення
версія з високою роздільною здатністю, що використовує звичайні поверхні поділу для блокування загальних форм. З особливою обережністю зберігається загальна роздільна здатність навіть для наступного проходження деталей ZBrush.


04. Перевал ZBrush

Опинившись у ZBrush, я використовую різні щітки, такі як «Накопичення глини» та «Надуття», щоб обробити загальну деталь м’язів, поряд із щітками Trim Dynamic та Slash для броні спини.

Враховуючи, що нас лише двоє працюють над усіма істотами, для мене ефективніше просто зосередитись на деталях середнього розміру і залишити мікродеталізацію для стадії текстурування. Марк надає додаткові фарби для деталей зблизька, таких як голова.

05. Створіть версію з низькою роздільною здатністю

Для низької роздільної здатності я використовую оригінальну модель поверхні підрозділу як
початкової точки, додаючи додаткові деталі відповідно до версії високої роздільної здатності. Додаткова геометрія додана у ключових місцях для правильної деформації анімації. Оскільки у нас немає жорстких бюджетів на багаторахування, і це для прототипу, ми можемо просунути кількість трикутників - Ринозавр закінчує близько 18 000 трикутників.


06. Почніть розгортати

Розгортання виконується в Blender із використанням стандартних методів картографування Pelt, таким чином я можу призначити шви для петель краю і обрізати ультрафіолетові промені навколо них. Це призводить лише до кількох УФ-острівців, які легко організувати. Щоб максимізувати роздільну здатність текстури, лише половина ринозавра наноситься на карту і згодом дзеркально відображається.

07. Карти випічки та текстура

xNormal використовується для випікання нормальної карти разом з рядом корисних додаткових карт, включаючи карти оточення оточення, кривизни, порожнини та опуклості.

Вибравши певні канали з карт кривизни та опуклості та використовуючи ці виділення для додавання кольору в поєднанні з картами порожнини та навколишнього оточення, ви можете створити справжнє відчуття затінення за невеликий проміжок часу. Це також дає нам пристойну тимчасову версію для використання в грі для щотижневих ігрових тестів, поки Марк малює остаточну версію.

08. Додайте остаточні деталі

Після того, як Марк закінчує свою чудову фактуру, я видобуваю низку
звичайні карти на різних рівнях деталізації за допомогою CrazyBump (це швидкий і простий інструмент для створення звичайних карт з текстури). Потім вони поєднуються у Photoshop для створення мікродеталізації, додаючи ринозавру відчуття масштабу. Роблячи це у 2D, на відміну від 3D, це дозволяє контролювати деталь на піксель.

09. Кінцевий результат

Остаточна модель завершена. Ви можете ознайомитися з іншими роботами Марка Фейсі в Creature Journal або дізнатись більше про проект Canto у Тетраедралі.

Слова: Віллем-Поль ван Овербругген

Ця стаття спочатку з’явилася у випуску 178 World 3D.

Популярні Сьогодні
CS6: Керівництво Creative Pro
Прочитати

CS6: Керівництво Creative Pro

Коли ви вперше відкриваєте Photo hop C 6, ви помічаєте одне: темний, вугільно-сірий інтерфейс. Але вдосконалення програми сягають набагато далі, ніж просто її поява - під капотом є безліч функцій. Що ...
3 нові формати зображень, які повинні знати всі дизайнери
Прочитати

3 нові формати зображень, які повинні знати всі дизайнери

Деякі формати растрових зображень, що використовуються сьогодні, датуються ще 1987 роком, коли зображення GIF було вперше представлено Compu erve, JPEG та PNG надійшли на початку та в середині 90-х ро...
Мікротренди: друкарські впливи
Прочитати

Мікротренди: друкарські впливи

Нас не цікавлять тенденції заради них самих. Для багатьох дизайнерів саме слово «тенденція» є щось на зразок табу, створюючи образи сліпого наслідування того, що є гарячим у будь-який момент...