Як дизайн персонажів сформував наш світ

Автор: Peter Berry
Дата Створення: 14 Липня 2021
Дата Оновлення: 13 Травень 2024
Anonim
ВСЯ НОВАЯ БЕСПЛАТНАЯ ОДЕЖДА в ТОКА БОКА 2021! КРАСИВЫЕ и СТИЛЬНЫЕ БЕСПЛАТНЫЕ вещи/Toca Life World
Відеоролик: ВСЯ НОВАЯ БЕСПЛАТНАЯ ОДЕЖДА в ТОКА БОКА 2021! КРАСИВЫЕ и СТИЛЬНЫЕ БЕСПЛАТНЫЕ вещи/Toca Life World

Зміст

Пам’ятаєте часи, коли Інтернет був настільки повільним, що завантаження однієї картинки займало кілька хвилин, і вам потрібно було за годину до кінця знати, яку пісню ви хочете послухати далі на Napster, а про відео зовсім не могло бути й мови? Лише десь півтора десятиліття тому, на зорі цифрової ери, ми із захватом слухали тони набору наших 56-тисячних модемів, які переходили в новий світ, з нетерпінням чекаючи зустрічі купкою пікселів.

У новій породі образного дизайну на рубежі тисячоліть домінували доброзичливі, абстрактні та плоскі персонажі, настільки сильно знижені, що вони майже межували з типографікою. Персонажі складалися з громіздких, прямокутних пікселів, ніби на честь святкування нового середовища екрану комп’ютера.

Водночас вони уникали будь-якого оповідального, біографічного чи культурного контексту, функціонуючи суто з точки зору апеляції. Саме така якість поставила їх головними гравцями в новій мінімальній, але надзвичайно емоційній естетиці, яка з тих пір поширилася по візуальному світі.


Деякі з найбільш пам’ятних персонажів того часу були розроблені типографами, такими як Бюро Деструкт. Швейцарське агентство графічного дизайну було одним з передових кадрів у зменшенні образного дизайну, випускаючи дуже мінімальні геометричні символи поряд з новими шрифтами.

Має сенс зрозуміти естетику дизайну персонажів з точки зору спілкування. Характерно, що англійське слово ‘character’ має кілька значень. Він описує закодовану піктограму в системі мови, образне зображення, а також персону. Виконання всіх трьох якостей було відмінною рисою цих ранніх персонажів в Інтернеті. Персонажі мали виконувати функцію заміни мови - ніби своєю універсальною привабливістю вони могли перевершувати культурні відмінності та мовні межі, створюючи графічний есперанто, котрий містив би нас усіх у тому ж глобальному селі.


Третє значення слова, персоніфікація, було пов’язане з ідеєю Інтернету відкрити новий, віртуальний світ, в якому ці персонажі нібито були вдома. Це найскладніше поняття характеру і підводить нас до суперечливого питання про те, чи можна людей графічно зобразити аватарами.

Нерозповідні талісмани

До того, як Інтернет дав персонажам нову територію для заселення, їх природне середовище існування було головним чином у світах анімації або коміксів, як комерційні талісмани або у відеоіграх. Space Invaders - одна з перших та найвизначніших аркадних ігор, яка представила візуальні образи персонажів, - це все про грайливе приборкання нашого технологічного побоювання. Невідоме було чітко представлене як архетипічна, ворожа інопланетна раса, що наближається до нашого світу.

Дизайн інопланетян був зосереджений на антропоморфізації декількох пікселів, що створило знаковий логотип, який продовжує спілкуватися з поколіннями навіть сьогодні. На відміну від цього, графічне зображення гравця було не що інше, як нерівна піктограма пістолета, що стріляв у небо. Ідея представництва була абсолютно відсутня.


Графічні романи, комікси та індустрія анімації створили нескінченний потік знакових персонажів, які постійно домінують у популярній культурі. Але ці жанри піддають своїх героїв суворому оповіданню та біографії. Наше розуміння їх керується знанням їх поведінкових зразків, цілей, потреб та їх взаємодії з іншими. Тут іконологія символів Інтернету принципово відрізнялася - персонажі тут залежали виключно від візуального зв’язку і не мали нічого сказати нам більше, ніж „привіт”.

Прорізуючи білий шум

Дійсно, герої Інтернет-буму мали набагато більше спільного з ідеєю комерційного талісмана. Історія цього явища почалася з людини Мішлен. У 1894 р. Стос покришок нагадував братам, які вели бізнес, про стоячого чоловіка, і перший талісман, який коли-небудь був розроблений корпорацією, коли народилося обличчя бренду.

Потім послідувала лавина нових талісманів. Персонажі на зернових коробках; Рональд Макдональд, як у костюмах, так і в графіці; тигр Esso, продутий пропорційно на даху АЗС; а шоколадні істоти у формі крапель для M & Ms - лише кілька прикладів талісманів, які досі відомі у всьому світі. Талісман - явище, яке найкраще зрозуміти з точки зору візуального спілкування. Теорія позиціонування, що переважає в маркетингу з 1970-х років, використовує приклад масової комунікації, яка ускладнює дію будь-якого повідомлення до одержувача.

Для того, щоб бренд досяг успіху, йому потрібна цілеспрямована і проста позиція, яка відрізняє його від будь-якого іншого, роблячи його унікальним у свідомості споживача. Тільки чітке, пряме повідомлення може прорізати зростаючий білий шум перевантаження інформацією, щоб дістатись до споживача. І талісмани були задумані як основні партнери в цьому процесі.

Теорія позиціонування може також покращити наше розуміння того, як персонажі спілкуються в Інтернеті. Візуальні образи персонажів, що з’явилися в Інтернеті, підсилюють зменшений та мінімальний малюнок обличчя, естетику, пов’язану з самими витоками культури зображення. Ці моделі були ключем до спілкування без слів, привертаючи нашу увагу до веб-сайтів. Вони діяли не як форма людського уявлення, а як втілення істот, що живуть у віртуальному світі - вони були доброзичливими воротарями, які функціонували більше як маска чи талісман, ніж персонажі розповіді в анімації та коміксах.

Звичайно, висловлювати цю мантру сьогодні видається анахронічним. На сьогодні ми звикли миттєво фотографувати та робити відео, де завгодно і коли завгодно. Ми завантажуємо, ділимось і примножуємо нескінченний потік фотографій, на яких зображено нашу їжу, домашніх тварин та обличчя. Здається, більше немає потреби в зменшеному або абстрактному поданні. Отже, куди зникли всі герої?

Перехід до реальності

Бажання звільнитися від Інтернету з’явилося на початку його історії. Іграшки міських дизайнерів - прямі переклади цифрового перфекціонізму з їх мінімальними геометричними формами - досягли свого піку популярності на початку тисячоліття.

Виростаючи із культурного явища, що виникло в Гонконзі, відомі західні дійові особи, такі як Джеймс Джарвіс, Піт Фаулер, Натан Юревічус та Каус, випустили збір персонажів, які були увічнені у вінілі та стали популярними предметами колекціонування.

На противагу часто стерильному, масово виробленому міському вінілу, пішла хвиля приємних ручних дизайнерських плюшевих ляльок. Найголовніше - Девід Горват та Сон-Мін Кім Uglydolls, які розпочали свою діяльність як особисті посланники кохання під час далеких відносин пари, але стали основним продуктом.

Звідти очевидним наступним кроком було зростання пропорції, і незабаром костюми персонажів від рук таких дизайнерів, як FriendsWithYou та Doma, надихнули багатьох художників перевести своїх двовимірних персонажів у реальний світ.

Ще в 2006 році ми створили PictoOrphanage, сімейство з 30 костюмів за задумом персонажів різних художників, піднятих особистими донорами з двовимірного світу в наш тривимірний. Разом усі ці стратегії можна розглядати як способи передачі віртуального світу Інтернету (або, будь-якого плоского образу, загалом) у нашу реальність. Останнім часом все більше і більше цифрових художників почали досліджувати аналогові техніки, тим самим ставлячи під сумнів розбіжність між цифровими та аналоговими та передбачаючи рух до постдигіталізму.

Ніна Браун та Анна Граховець вносять графічні структури та сміливість у скрупульозне ремесло в’язання. Роман Клонек перекладає свої оцифровані ескізи на гравюри на гравюрі на дереві, а Бакеа здобув для своїх цифрових ілюстрацій триоких монстрів із сепією в соціальних мережах, тоді як його справжня пристрасть полягає в тому, щоб перетворити їх на «таксидермію». Багато художників векторизують свої ескізи перед тим, як намалювати їх на полотні. Список може бути нескінченним.

Незважаючи на те, що всі ці твори можуть сприйматись як просто аналогові об'єкти, їх зв'язки з цифровою естетикою чи інструментом перетворюють їх на коментар щодо непостійного стану будь-якого цифрового зображення, для якого діє правило: коли живлення відключається, його не буде. Перехід на аналогові носії сприяє збільшенню тривалості життя.

Талісмани та вуличне мистецтво

Ще однією стратегією багатьох художників у прагненні встановити впізнаваного персонажа є побудова на загальному візуальному словниковому запасі, яким вони діляться зі своєю аудиторією. Часто персонажі нагадують популярні комерційні талісмани, з невеликими варіаціями та змінами, що звільняє їх від товару, за який вони звикли стояти.

Грайливе цитування, ремікси, деконструкція та повторення усталених талісманів можна побачити в фальшивих японських дизайнах продуктів Хуана Моліне або в «крихітній» серії Осіана Ефнісієна. У 2003 році Дома представила трохи змінену версію Рональда Макдональда як кандидата в президенти в часи національного банкрутства в Аргентині. Його анімовані рекламні ролики та вуличні кампанії критикували скорочення економіки до виробництва яловичини, а також не викликали інших шансів у майбутнього покоління. Постійна серія оголошень служби громадської діяльності Illustrator Jeremyville кидає знакові талісмани, які роблять примиренні жести, намагаючись вилікувати шкоду, яку вони нанесли як представники батьківських брендів.

Ще в 2013 році Pictoplasma створила свою інсталяцію White Noise Serials; нанесення 500 різних символів дизайнерів на порожні пакунки, не продаючи нічого більше, ніж самих персонажів. Усі ці приклади маніпулювали оригінальним талісманом, і, змінюючи незначні деталі або вводячи їх у новий контекст, вдалося викликати для глядачів цілком різні значення та асоціації.

Звернувшись на вулиці, міські художники встановили своїх виразних персонажів як талісманів, серед яких Лондонська поліція, Летюча фортеця, D * Face та Buff Monster. Вуличне мистецтво прямо конкурує з брендингом - практика розпочалася як повторне привласнення публічного простору, в якому візуально домінувала реклама.

Застосовуючи той самий метод, що і брендинг - позиціонуючи чітке повідомлення за допомогою талісмана, вуличні художники відвернули засоби реклами проти своєї мети. Зв'язок між ними можна побачити в законі про чисте місто, який Сан-Паулу запровадив у 2006 році, в якому реклама заборонялася та вилучалася з публічного простору, а разом з нею і все міське мистецтво.

Художник містер Клемент представляє свого персонажа-зайчика Петі Лапіна як загальну форму кролика, звичайну білу і майже безлику. Це ніби це був порожній білий екран, що пропонується нашим проекціям і тугам. Тим не менше, він використовує його як талісман протягом своєї роботи. Випускаючи картини, комікси, скульптури та іграшки, містер Клемент створює зростаюче мистецтво, яке обертається навколо персонажа як порожньої оболонки.

Починаючи з деконструктивної критики талісмана, через рекультивацію публічного простору, талісмани починають розлучатися з товарними асоціаціями та виступати за себе. Це стає найбільш очевидним у тих випадках, коли персонаж чітко виконує функції альтер-его для маскування або заміни художника.

Наприклад, Cherry - співачка віртуального електро-поп-гурту Studio Killers - вже деякий час циркулює як графічна візуальна ідентичність в Інтернеті та анімованих музичних відео. Шанувальники трималися в темряві щодо її фактичного творця.

Коли художник, що стоїть за Черрі, розкрився під час бесіди на Конференції Піктоплазми, вона пояснила, як персонаж спочатку створювався як альтер-его - її фантазія про жінку, яка повністю спокійна і відрізняється від жіночого стереотипу. Можливо, наступним етапом еволюції для талісманів стане момент, коли творець і персонаж стануть абсолютно невідмінними.

Слова: Ларс Деніке та Пітер Талер

Ларс та Пітер є співзасновниками Pictoplasma, унікальної організації, яка спеціалізується на сучасному дизайні персонажів, працюючи над видавничою діяльністю, заходами та виставками. Його відома Берлінська конференція та фестиваль цього року святкує своє 10-річчя. Ця стаття спочатку з’явилася у випуску Computer Arts 227.

Детальніше
Поглибіться за межі естетики
Читати Далі

Поглибіться за межі естетики

Коли я почав своє перше стажування після закінчення середньої школи в 2002 році, я абсолютно не уявляв, що таке графічний дизайн. Все, що мене цікавило, це маркетинг та економіка. Вирісши в маленькому...
Варіанти та переваги крос-платформного мобільного дизайну
Читати Далі

Варіанти та переваги крос-платформного мобільного дизайну

Слова “крос-платформна розробка” мають дещо негативний відтінок у спільноті мобільних розробників. Коли ми думаємо про крос-платформенність, ми відразу ж замислюємося про компрометуючі конструкції та ...
Типографські секрети візуальної ієрархії
Читати Далі

Типографські секрети візуальної ієрархії

Типографіка - це друга мова, яка спілкується на більш тонкому рівні, крім ваших справжніх слів. Фактичний зміст - це те, що ви говорите, але типографіка - це перше враження від того, як ви це вимовляє...