Гавін Грем з Double Negative про Геракла та революцію рендерингу

Автор: Monica Porter
Дата Створення: 15 Березень 2021
Дата Оновлення: 17 Травень 2024
Anonim
Гавін Грем з Double Negative про Геракла та революцію рендерингу - Творчий
Гавін Грем з Double Negative про Геракла та революцію рендерингу - Творчий

Зміст

Цей вміст було представлено вам спільно з HP ZED, «спливаючим магазином» для креативів у лондонському Сохо з понеділка 29 вересня по п’ятницю 10 жовтня 2014 року. Зареєструйтесь на ZED сьогодні. Гевін Грем буде приєднуватися Філ Херрелл з кави та телебачення для спеціальна сесія: Чи слід вам працювати у великій студії чи бутиковому агентстві? - не пропустіть!

Одна з найбільших у світі студій анімації та VFX, робота в Double Negative - робота мрії для 3D-художників, і vinевіну hamремему пощастило більше, ніж більшості: він був там з моменту закінчення університету в 2000 році.

Грехем починав роботу в студії, перш ніж розпочати свою кар'єру художника як Effects TD, створюючи сніг для щоденника Бріджит Джонс. Працюючи на посаду провідного художника, ведучого послідовників, керівника FX та CG, до його фільмів належать: «Чарець чаклуна», «Гаррі Поттер та Принц-напівкров», Inkheart, Cloverfield та 2012


Після завершення роботи в якості керівника іноземної валюти над Капітаном Америки, Гевін перейшов до співпраці відділу 3D, який наразі налічує понад 600 співробітників. Будучи співголовою 3D, він курирував подібні Inception, трилогію Dark Knight Rises, Man of Steel, Thor: The Dark World та Hunger Games: Catching Fire.

Напередодні його виступу в HP ZED в Лондоні ми наздогнали його, щоб поспілкуватися про Геракла, керування артистами та стати татом, який залишається вдома ...

Як змінився Double Negative з 2000 року?

Компанію в чомусь не впізнати з мого початку, але в багатьох інших вона все така ж стара. Багато з приблизно 40 людей, які були тут, коли я починав, все ще працюють або приносять нам роботу, якщо вони зараз є керівниками з боку клієнтів і допомагають створити таку ж атмосферу.

Смішно озиратися назад на різні етапи нашого зростання, оскільки люди завжди мали в думках „ідеальний розмір”, який, як правило, був великим, коли вони вперше починали.


Коли компанія досягла 180 чоловік, я пам’ятаю, як хтось важливий сказав, що ми зараз оптимального розміру: достатньо великі, щоб взяти на себе кілька одночасних проектів, але маленька компанія все одно відчуває себе. Тоді хтось ще давав такі самі міркування, коли ми натискали 300, чому ми повинні залишатися такого розміру ще деякий час!

Тож зміни неминучі; робота, здається, страшно ускладнюється, і все ж команда завжди придумує товари, і так багато людей приносить багато чого за стіл.

А зовсім недавно?

Це було чудово останні пару років у новій будівлі Лондона, коли всі були під одним дахом, а не розкидані по Сохо, що на деякий час спричинило почуття роздробленості.

Це також чудово, зараз міжнародні операції. Я дуже гордий, повертаючись до своєї першої поїздки в Сінгапур кілька років тому, саме тоді, коли ми починали виконувати героїчну роботу. І я пишаюся тим, що там зараз випускають - цілі шоу незалежно, у досконалій якості - і я дуже радий бачити, які нові зміни принесе наше розширення у Ванкувері.


  • Зареєструйтесь сьогодні для виступу Грема на тему: Чи працюватимете ви у великій студії чи бутиковому агентстві? у HP ZED

У чому секрет нагляду за великими командами художників 3D?

Спілкування є ключовим. Я гадаю, це справедливо для будь-якого розміру команди. Якщо всі художники ефективно спілкуються, їм легше зрозуміти проблеми, з якими можуть зіткнутися інші, і не можуть робити те, що ненавмисно ускладнює життя інших.

Вам потрібно постійне взаємне, чітке планування того, як виконати завдання, хто найкраще це робити, і відкриті дискусії, коли помилкові кроки спричинили додаткову незаплановану роботу, яка заважає виконанню. Забавно, скільки в нашій роботі дуже мало спільного з комп’ютерами наприкінці дня!

Довіра теж важлива, але на відміну від спілкування, безумовно, можна мати занадто велику довіру. Як керівнику важливо дотримуватися правильної рівноваги між делегуванням та підтриманням участі у проблемах.

Якої головної пастки слід уникати?

Занадто легко втягнутися в те, що здається найбільшою проблемою проекту, який терміново потребує вирішення, а потім пізніше з’ясувати, що вас кусають набагато гірше, ніж слід було очікувати від дрібніших речей, які мали б пройти нормально.

Я став жертвою цього в далекому минулому; залишаючи одне завдання розібратися кимось, у кого я мав велику довіру, зосереджуючи занадто багато власних зусиль на тушенні іншого вогню - лише для того, щоб зрозуміти, що був створений цілий новий вогонь, оскільки ця людина не взяла все необхідне рахунок.

Думаю, щодо обох цих речей, спілкування та довіри, у вас не буде багатьох проблем, якщо у вас буде найкраща команда художників, з якою можна працювати. Тож справжній секрет, мабуть, полягає в тому, щоб переконатися, що ваша велика команда складається з суперзірок, і, здається, у нас їх сьогодні багато.

Яке програмне забезпечення вас зараз захоплює?

Зараз найбільш захоплюючою областю програмного забезпечення для мене є поточний ландшафт візуалізації. Ми досягаємо чудових результатів і в цілому створили складні послідовності з Мантрою та Кларісс (разом із нашим стійким PRMan), і це робить захоплюючу зміну від досить статичного конвеєру, з яким ми працювали стільки років.

Приємно бачити, як художники застосовують ці інструменти та підбирають відповідний інструмент для вирішення певного типу проблем, замість того, щоб засмучуватися тим, що трава виглядає зеленішою, коли її перетворюють через те, до чого вони не можуть потрапити.

Схоже, цей пейзаж буде продовжувати розвиватися швидкими темпами, а елементи з реального часу / ігрового світу кровоточать, тому ми переконуємось, що налаштовані на майбутнє за допомогою набору інструментів освітлення та затінення, який ми розробляємо .

А як щодо обладнання?

Апаратно, я люблю Raspberry Pi. Очевидно, ми не дуже корисні для виробництва, але мені подобається те, що це робить на майбутнє.

Приємно думати, що наступне покоління набуває повноважень контролювати комп’ютери та мати впевненість робити щось для себе. Все отримало занадто чорну скриньку і на деякий час закрилося там, у мейнстрімі!

Що ви дізналися з роботи над Гераклам?

Геркулес був першим випадком, коли ми зробили кілька складних CG-істот з нуля на фільмі, починаючи з Джона Картера, і найбільшим вивозом було справді ситна виплата за всю роботу, яку тим часом виконувала наша команда Creature.

Короткий час, який нам знадобився, щоб добрати героїв-героїв у гарне місце, здивував усіх - ми змогли продемонструвати майже кінцевий прогрес на одній із істот-героїв, зокрема, поки вони ще стріляли, що дозволило початківцям креативникам отримати тверде розуміння саме того, що потрапило б у фінальний кадр.

Наші нові інструменти для нареченого та натовпу були пов’язані з історіями успіху, хоча деякі повноформатні графіки випуску хутра вражали, і про них не забудуть найближчим часом.

Як ти пройшов півроку, щоб залишитися вдома татом?

"Дніг" завжди дуже добре розумів важливість підтримання команди і мав хороший досвід роботи з гнучким робочим часом як для батьків, так і для людей, які мають інші причини вимагати цього. Що стосується мого первістка, вони особливо раділи, що я пішов піклуватися про неї, бо моя дружина також працює у компанії, тож це означало повернення її назад!

Я дуже твердо вважаю, що тати повинні брати рівну роль у розподілі батьківських обов'язків. Я любив кожну хвилину можливості присвятити себе цій ролі на повний робочий день, і я вічно вдячний, що начальство зрозуміло важливість цього, коли їм не потрібно було бути настільки поступливим.

Дивіться, як Гевін виступає на HP ZED!

Гевін Грем буде приєднуватися Філ Херрелл з кави та телебачення для спеціальної сесії в HP ZED Лондон у четвер 2 жовтня під назвою Чи слід вам працювати у великій студії чи бутиковому агентстві?

Вони вивчать, чи є велика чи мала студія найкращим місцем для просування вашої кар’єри. Прийняти це важливе рішення, тому обов’язково отримайте поради експертів, які пропонуються на цьому обов’язковому занятті.Зареєструйтесь для участі тут!

Популярний На Порталі
CS6: Керівництво Creative Pro
Прочитати

CS6: Керівництво Creative Pro

Коли ви вперше відкриваєте Photo hop C 6, ви помічаєте одне: темний, вугільно-сірий інтерфейс. Але вдосконалення програми сягають набагато далі, ніж просто її поява - під капотом є безліч функцій. Що ...
3 нові формати зображень, які повинні знати всі дизайнери
Прочитати

3 нові формати зображень, які повинні знати всі дизайнери

Деякі формати растрових зображень, що використовуються сьогодні, датуються ще 1987 роком, коли зображення GIF було вперше представлено Compu erve, JPEG та PNG надійшли на початку та в середині 90-х ро...
Мікротренди: друкарські впливи
Прочитати

Мікротренди: друкарські впливи

Нас не цікавлять тенденції заради них самих. Для багатьох дизайнерів саме слово «тенденція» є щось на зразок табу, створюючи образи сліпого наслідування того, що є гарячим у будь-який момент...