За лаштунками: Запуск ігор Sony PlayStation Vita

Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 24 Квітень 2021
Дата Оновлення: 16 Травень 2024
Anonim
ШЕДЕВРАЛЬНЫЕ игры PS VITA!
Відеоролик: ШЕДЕВРАЛЬНЫЕ игры PS VITA!

Студія

Мі

Керуючий директор Ентоні Хартлі-Дентон керував усім стратегічним розвитком та діяльністю проекту студії для Sony. Технічний директор Гарет Тетчер займався технічними аспектами, включаючи розробку трубопроводу, компонування, такелаж, освітлення та рендеринг та остаточне полірування. Зв’язок з клієнтами, мистецьке керівництво та креативні концепції, а також управління проектами належали керівнику виробництва компанії Mi Адаму Дікінсону.

Короткий зміст: Вступ до ігор PS Vita
Хартлі-Дентон і Тетчер вперше створили студію Mi, що базується в Манчестері, в 2007 році. З тих пір компанія працює у трьох основних сферах: ігри, архітектура та бренди та трансляція. Різноманітність та якісна продукція студії дозволили їй працювати з найрізноманітнішими клієнтами, починаючи від невеликих місцевих агентств і закінчуючи такими як Sony та Activision.

Раніше працюючи з Мі, Sony хотіла, щоб команда була на борту. Короткий зміст полягав у створенні вступної кінематики для набору ігор з доповненою реальністю від Sony, який буде включений до запуску останньої портативної ігрової консолі. Ми прийняв пропозицію, незважаючи на надзвичайно жорсткий п’ятитижневий термін. Працюючи з кваліфікованою командою та надзвичайно ефективним конвеєром, студія у співпраці з Sony вперше створила багато 2D-концепцій для трьох різних ігор, перш ніж перетворити їх на динамічну 3D-анімацію. Дікінсон починає історію ...


"Ми вперше почули про проект PS Vita коли виконавчий продюсер Sony, Піт Сміт, подзвонив нам, щоб запитати, чи не хочемо ми зробити вступні твори. Раніше ми проводили концептуальну роботу в подібній галузі для Sony, тому нам не потрібно було робити це. Вони знали, що ми розуміємо середовище, що потрібно пояснити виклад ігор з доповненою реальністю, і довірили нам це зробити. Ми скористалися цією можливістю - навіть на жахливих часових межах.

"Короткий зміст полягав у створенні кінематографічних вступних записів, які мали бути експозиційними сюжетами та постановниками сцен, які ввели б прямо в набір ігор доповненої реальності Sony для нової консолі Vita. Є три ігри - Cliff Diving, феєрверки та настільний футбол - кожен мав індивідуальний бриф, оскільки вони досить сильно відрізняються. Однак у всіх їх була одна мета: здійснити перехід реального світу та доповненої реальності у захоплюючу та розважальну манеру. Sony хотіла, щоб ці ігри привели свої виробничі цінності саме там конкурувати із запуском лінійки назв великих імен.


"У нас було багато волі в дизайні кінематики, але, звичайно, були ключові повідомлення, якими можна було б перейти. Я б сказав, що багато речей вплинули на концепції кожної анімації. Дайвер Ден, який бере участь у грі Cliff Diving , натхненний паном Магу та Джонні Браво. На сцену настільного футболу Sky Sports вплинули Монті Пайтон та англійські коміки Вік та Боб. Послідовність феєрверків залучила трохи «Беверлі Гіллбілліз». Мрію про класичну ідею вкласти особистість у неживі предмети.Я думаю, що все, що робить Pixar, впливає на всіх в CGI.

"Нам дуже пощастило, що наш досвід привів нас до креативних рішень, які Sony дуже швидко полюбила, але весь проект був дуже спільним процесом. Ми провели дуже відверті та життєво важливі дискусії з усіма продюсерами та старшими продюсерами Sony і провели консультації щодня. Таким чином, ми отримували етапи, що постійно підписувались виправленнями. Немає можливості, щоб ми досягли терміну без зворотного зв’язку цих хлопців та швидкого виходу на правильних етапах ".



Технічний директор Гарет Тетчер з виробництва ...

"Після зустрічей із Sony, щоб поспілкуватися з деякими початковими ідеями, ми потім склали розкадровки ще в Mi і спланували свій підхід до кожного вступу. Наступним етапом було моделювання та текстурування середовищ, для яких ми посилалися на геометрію у головні файли, що дозволяє декільком художникам працювати над одними сценами.

"Ми використовували Maya і V-Ray для анімації" Кліф Дайвінг "та" Настільний футбол ", а також 3ds Max, V-Ray та двигун динамічної рідини FumeFX для феєрверків. У нас у студії працюють як майстри, так і 3ds Max, тому ми можемо поміняти місцями, які програмне забезпечення, яке ми використовуємо, залежно від роботи та від того, які виконавці доступні.

"З технічної сторони розвиток нашого конвеєру персонажів між 3ds Max і Maya був досить цікавим розвитком. Ми схильні працювати навпаки, беручи анімацію від Maya для відтворення в 3ds Max і V-Ray. Але футболісти mo-cap і геометрія натовпу була у форматі 3ds Max, тому ми використовували скрипт для експорту геометрії та записування кеш-файлів для читання ще в Maya та візуалізації звідти у V-Ray.


"Щоб цей проект був завершений вчасно, нам довелося працювати над кількома речами одночасно. Наприклад, маючи справу з середовищами, ми також проводили анімацію першого проходу для кожного персонажа. Нам потрібно було повернути анімацію та ітерації до Sony швидко через короткі терміни. Після затвердження цих та макетів ми вдосконалили анімацію, застосували освітлення, ефекти глибини різкості та остаточні корекції кольорів. Протягом усього часу лондонська компанія креативного звукового дизайну Zelig Sound була зайнята робота над музикою та звуковими ефектами.

"Ми також співпрацювали з розробниками ігор над проектом, включаючи Spiral House, Exient та Four Door Lemon. Модель Diver Dan була створена компанією Spiral House у Ліверпулі, яку ми тоді взяли, і збільшила роздільну здатність геометрії та текстур. Ми були здивовані тим, наскільки всі ці хлопці дозволили нам взяти художню ліцензію з усіма їхніми чудовими моделями IP та базових моделей. Без цієї довіри та свободи ми потрапили б у набагато більш традиційні вступні твори. (/ p>


"Окрім стислих термінів, над якими ми працювали, найскладніший аспект проекту був знайдений в інтро. Нам довелося розпочати домашню анімацію без будь-яких будинків. Ми збиралися отримувати моделі пізніше, і нам дійсно потрібно було продовжувати анімацію через і без того щільний графік. Ми придумали таке рішення, яке керувало низкою елементів управління, які, в свою чергу, деформували б будь-яку геометрію в них. Коли ми отримали остаточні моделі будинків, ми замінили геометрія проксі-сервера, налаштувала анімацію і все ще встигла пошкодувати. Насправді, все зібралося для остаточного виводу для Vita, а деякий час залишився на налаштування.

"Після завершення проекту Vita ми також змогли завершити роботу над іншим вступом до доповненої реальності, який буде випущений пізніше цього року, і зараз ми зареєстровані як розробники Vita та iOS. Ми збираємося випустити нашу першу гру для iPhone та iPad, тому ми сподіваємось, це стане початком фантастичної подорожі у світ ігор ".


Вибір Сайту
Найкращі 4 рішення для виправлення не працює клавіатури Windows 10
Прочитати

Найкращі 4 рішення для виправлення не працює клавіатури Windows 10

Скажімо, ви в середині документування критичного проекту. І раптом ваш ноутбук не дотримується вказівок і відпочиває німіючи. Що б ти зробив зараз? Чому після встановлення оновлення Window 10 клавіату...
Топ-12 найкращих та безкоштовних пальників ISO 2020
Прочитати

Топ-12 найкращих та безкоштовних пальників ISO 2020

Файли IO найчастіше використовуються в Інтернеті для розповсюдження великих програм через те, що вони можуть містити різноманітні файли в одному зображенні дуже складеним чином. Отже, для користувачів...
Як заблокувати веб-сайт у Windows 10
Прочитати

Як заблокувати веб-сайт у Windows 10

Будь ласка, мені потрібно заблокувати весь веб-сайт у системі безпеки сім’ї Window 10. Зараз я не можу цього зробити, чому? Причина, по якій вам слід вжити адекватних заходів заблокувати веб-сайт у Wi...